D&D : Scènes de combat dans le Théâtre de l’Esprit

[Mise à jour 7/01/2017: Une version révisée à profondeur est dès maintenant accessible sur le site “Places to go, People to be” qui se voue à la traduction des articles théoriques sur les jeux de rôle: http://ptgptb.fr/scenes-de-combat-dans-le-theatre-de-l-esprit]
[Cette entrée de blog fait partie de la petite série d’entrées autour de la planification et exécution de ma petite partie de Microlite20, version simplifiée de D&D 3.5, que j’ai dirigée comme MJ la semaine dernière.

L’article suivant est un de ceux qui m’ont aidé à préparer la partie en me suggérant un certain style pour la diriger, notamment pour la gestion des combats. L’article contient sur cette question pratiquement les même propos qui se trouvent dans l’entrée de blog antérieure :
https://simonbrenncke.wordpress.com/2016/08/27/jeu-de-role-action-dans-le-theatre-de-lesprit/

J’ai traduit l’article de l’anglais ; il fut publié en 2014 par l’auteur du blog « Geek related » dont malheureusement j’ignore le nom ; voici pour le texte original : https://geek-related.com/2014/05/27/theater-of-the-mind/ ]
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Théâtre de l’Esprit

Avec la parution de D&D 5 se rapprochant, j’ai vu quelques questions de nouveaux joueurs – qui ont seulement de l’expérience avec la quatrième édition et peut-être avec l’édition 3.5 – sur comment faire marcher le combat sans utiliser une carte tactique ou des grilles quadrillées et des figurines. On appelle parfois ce concept un combat dans le ‘Théâtre de l’Esprit(TdE)’ parce que tous les descriptions et positionnements ont lieu dans l’imagination des participants et pas sur une table de jeu. Alors j’ai pensé à prendre un instant pour expliquer TdE-combat et comment d’en faire une technique qui a du succès.

Par préférence mes combats sont TdE. Je ne peux pas toujours m’en tirer dans Pathfinder ou D&D 3.5, mais aux jours de « Basic » et de la deuxième édition de D&D j’ai fait ça exclusivement, et la plupart des autres jeux de rôle présupposaient le TdE comme l’option par défaut et la seule. De nos jours, nous le faisons même plus souvent en « Pathfinder » à fur et à mesure que nous sommes de plus en plus ennuyés par le combat de table tactique et par le temps qu’il exige. D&D 5 est assez pareil à D&D 2 en principe, alors je crois que la plupart des techniques pour la vieille édition sont parfaitement applicables à l’actuelle.

TdE permet de mener des scènes de combat plus rapides et, franchement, plus intéressantes – mais son risque principal est que les joueurs se sentent bernés, que trop du pouvoir est aux mains du MJ, et qu’on leur continue à dire « Non » arbitrairement quand ils cherchent d’atteindre quelque chose en combat ou autrement. Pour cette raison D&D, à partir de la troisième édition, s’est penché de plus en plus vers des figurines et a défini des règles au nom de la « habilitation des joueurs ». Et bien sûr avec plus de capacités et de pouvoirs qui nécessitent des calculs de portées, il n’est pas clair comment trancher sur comment flanquer un ennemi, la portée exacte etc. sans une carte tactique de laquelle on peut dépendre.

Cependant, voici comment faire du TdE-combat sans mitiger l’indépendance des joueurs.

Mets de l’information aux mains de tes joueurs

Pour que ça fonctionne, tu dois être clair dans tes descriptions et les joueurs doivent prêter attention, ou sinon tu vas avoir beaucoup de « Alors, je n’aurais pas attaqué si j’avais entendu qu’il y a un abîme entre nous et… ». Décris les éléments plus importants (obstacles, adversaires, comment ces adversaires sont armés) et ne crains pas de répéter ces descriptions chaque round. Pareillement, les joueurs devraient entrer dans les détails et se répéter : « Et après je me sers de mon action de mouvement pour m’éloigner de trente pieds du reste du groupe. Ainsi, s’ils décident de nous faire une attaque de zone, je suis en dehors – n’est-ce pas, MJ, tu m’as bien entendu ? »

Même sans utiliser une carte tactique, tracer une ébauche rapide sur un tableau ou quoi que ce soit peut aider beaucoup – dans nos actuelles parties de « Pathfinder », « faire des cartes » signifie simplement que le MJ continue à dessiner des cartes sur un tableau, et au lieu de nous servir d’une carte tactique nous faisons référence à ces esquisses et nous disons « Je cours vers cette autel-chose là au coin de la pièce ». Si pressés, nous ajoutons quelques X ou O, du style table de jeu de football, pour montrer les dispositions relatives de force.

En général, accorde aux joueurs le bénéfice du doute. Sois généreux dans tes interprétations ; ce sont des aventuriers teigneux et tu peux assumer en toute justice qu’ils prennent des décisions teigneuses. Tu voudras être juste et avoir un règlement clair de « je reviens sur mes paroles » à la table de jeu au cas où on t’aurait mal compris – mais ici c’est acceptable de n’être pas trop généreux, parce qu’ainsi les gens seront encouragés à prêter attention.

Mets des décisions aux mains de tes joueurs

Tout d’abord, permets aux joueurs de faire quelques apports décisifs à la narration. J’ai appris ma leçon sur ça en jouant « Feng Shui », où j’ai appris que si les personnages luttent dans un bistro de pizza et quelqu’un veut prendre un couteau de pizza et frapper quelqu’un, t’effacer ici comme MJ et permettre aux joueurs de déclarer qu’il y a un couteau de pizza à portée de main et qu’ils peuvent s’en servir a beaucoup d’avantages – des joueurs qui ajoutent des éléments au environnement sont investis dans l’environnement. Après avoir joué « Feng Shui » j’ai été tellement mieux comme MJ de D&D. Laisse-les improviser sur l’environnement, seulement interposant ton veto dans des cas de clairs abus.

Tu veux aussi encourager les joueurs à expliquer autant ce qu’ils souhaite faire comme pourquoi – leur intention et enjeux. « Je veux me déplacer par 15 pieds » ne dit rien à personne. « Je veux flanquer le meneur orc avec Jehtro, et je suis prêt à risquer d’encaisser une attaque d’opportunité pour y arriver », par exemple, est bon. Pareillement, toi comme MJ, tu veux leur déclarer des options et des enjeux – « Tu peux faire ça, mais il y a la possibilité que tu tombes dans le fossé. » Un peu de négociation rapide et être très spécifique peut aider ici. « Je veux me balancer sur le chandelier, et je suis prêt à risquer une chute », dit le joueur, envisageant un maximum de 2d6 [2 dés à six faces] de dégâts basés sur la description de la pièce qu’il a entendue, mais en vérité le MJ pense que un maximum de 10d6 de dégâts serait mieux approprié… Si tu attends jusqu’après le glissement et la chute pour avoir cette discussion, le joueur va s’énerver ; si tu énonces les enjeux au prime abord, avant qu’il fasse son action, tout le monde est sur la même longueur d’onde.

Mets les résultats aux mains de tes joueurs

Tu peux faire ça idéalement par un jet de dé à partir d’une compétence de personnage. Alors si un joueur veut savoir combien de créatures il peut atteindre avec son sort Mains Brûlants, tu pourrais répondre « Deux, mais tu peux faire un jet de dé sur Sorcellerie (ou Intention, ou quoi que ce soit) pour essayer d’atteindre trois, avec le malus que si tu es maladroit, tu vas brûler un de tes compagnons qui se trouve en combat corps à corps avec eux. » Je m’en sers dans des combats navals dans notre jeu de « Pathfinder » actuel – quand un joueur lance des balles enflammés sur l’autre barque, comment puis-je savoir où se trouve chacun des trente membres de l’équipage de cette barque ? Je dis : « Fais un test de Sorcellerie » et le résultat détermine combien de pirates sont rôtis. Nous avons généralisé la mécanique correspondante, elle est : « succès à 10 [résultat du jet de dé], et alors +1 pour chaque 5 en plus de ça », et c’est facile de rapidement déterminer des effets par des marges de succès de cette façon.

De même avec Mouvement. Je fais tous mes joueurs convertir leur mouvement en un véritable « Mouvement bonus », +2 par 5 pieds de mouvement, alors une action de mouvement de 30 pieds est un +12, par exemple. (Diatribe en passant, la conception de mouvement comme fixé, quand tout le reste dans le système est une variable, est une des plus grandes opportunités ratées dans le dessin de D&D et tous les autres jeux qui héritent aveuglement cette principe). « Je veux contourner cet orc et le flanquer avec Billy ! », dit le joueur. Le MJ répond : « D’accord, fais-moi un test de Mouvement. Tu n’es pas même encore sur le seuil de la porte et il y a une poignée d’autres orcs, alors on lance un dé 20 [avec vingt faces], si tu rates ça signifie que tu arrives dans une position de corps-à-corps avec l’orc mais que tu ne peux pas le flanquer, si tu rates par 5 quelqu’un des autres orcs te fait une attaque d’opportunité sur ton chemin. »

J’ai aussi utilisé une règle de maison de « Chance »-compétence dans la deuxième édition de D&D pour aider à décider autres éléments comme « Qui se trouve sur la trappe ? ». Parce que si un joueur lance un dé ou fait des décisions de risque/récompense, alors il sent que le résultat est dans sa main et pas dans la tienne.

Une dernière pensée – fais en sorte que les options de caractère qu’un joueur a achetées valent leur dépense. Quelques options sont difficiles à quantifier sauf sur une carte de combat (comme l’habilité « se jeter brusquement sur quelqu’un » dans Pathfinder). Comme MJ, tu veux avoir des choses comme ça en tête et accorder aux joueurs un bénéfice pour ça de temps à autre. Si, par exemple, tu dis aux gens qu’ils ne peuvent pas atteindre leurs adversaires dans le combat, et quelqu’un possède l’habilité « se jeter brusquement sur quelqu’un », convertis-la en un « toi, tu peux te ruer sur eux, effectivement! » automatiquement une fois par combat quand il implore « Mais… j’ai l’habilité se jeter brusquement sur quelqu’un ! » Fondamentalement, quoi que ce soit pour lequel l’option de caractère a été conçue, laisse les joueurs faire ça en ayant recours à l’option, sans chipoter sur des distances qui de doute façon on ne peut pas mesurer dans ce jeu sans carte tactique.

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