Jeu de rôle: Action dans le théâtre de l’esprit

[Mise à jour 7/01/2017: Une version révisée à profondeur est dès maintenant accessible sur le site “Places to go, People to be” qui se voue à la traduction des articles théoriques sur les jeux de rôle: http://ptgptb.fr/action-dans-le-theatre-de-l-esprit]
Avec cette entrée je commence une petite série de trois ou quatre entrées sur le jeu de rôle classique, pen and paper [stylo et papier], donc pas des jeux de rôle digitales, comme les jeux vidéo.

La semaine dernière j’ai dirigé moi-même en tant que maître du jeu une petite partie de Microlite20, une version simplifiée de Dungeons and Dragons (D&D). Microlite fut conçu comme une version très comprimée de D&D 3.5, une sorte de réaction contre l’abondance de règles dans cette édition. L’article qui suit (cliquez sur “Continue reading” en dessous de l’image pour y accéder) explique pourquoi cette explosion de règles a eu lieu – pour favoriser les joueurs dans la relation de pouvoir avec le MJ -, et aussi les dérapages ou déséquilibres qui en étaient la conséquence, précisément provoquant des réactions comme Microlite20. Mais l’article décrit aussi comme dans l’édition récente de D&D, la cinquième, la réaction a atteint D&D même, et comment la pendule y retourne en faveur d’un plus grand pouvoir narratif du MJ. L’auteur éclaire cette petite histoire de D&D depuis la perspective des actions de combat qui peuvent se dérouler soit dans un cadre étroit de règles et visualisations (style D&D 3.5), soit plutôt dans l’imagination du MJ et des joueurs (plus stimulée par D&D 5).

J’ai traduit l’article de l’anglais ; il fut écrit en 2013 par Jon Lemich et se trouve ici : http://www.runagame.net/2013/12/theater-of-mind-action.html ]  
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Action dans le théâtre de l‘esprit

Le nouveau D&D [édition 5] va partir de la supposition que des groupes de joueurs ne se servent pas des cartes, des carreaux et des figurines. Pour les amateurs de la quatrième édition et de Pathfinder, ceci sera un grand changement, et aucuns en sont déçus. Il y aura des règles optionnelles pour le combat tactique, mais faisant du Théâtre de l’Esprit(TdE) la base du jeu va affecter tout, depuis les suppléments aux modules et accessoires.

Et surtout la dynamique de pourvoir entre le Maître du Jeu(MJ) et le joueur…

Historique

Au commencement, D&D mit la plupart du pouvoir dans les mains du MJ. En cherchant des portes secrètes dans un cul-de-sac, il n’y avait pas une compétence Fouille ou Détection et des caractéristiques qui dépendaient du niveau des joueurs ; le jeu se déroula comme ça :

MJ : « Les traces conduisent autour d’un coin et en bas d’un couloir long de trente pieds et large de dix, faiblement éclairé. Mais le corridor est un cul-de-sac et les traces s’arrêtent au bout du hall. »

Joueur : « Qu’est-ce que nous voyons ? »

MJ : « Il y a une étagère au bout du hall. Il paraît que les livres aient été rangés ou secoués récemment. Le hall est éclairé par une simple bougie dans un chandelier. La bougie dans le chandelier en face de lui n’a pas été allumé depuis quelque temps. »

Joueur : « Cela doit être une porte tournante ! Je tire du chandelier avec la bougie éteinte. »

MJ : « Le chandelier résiste pour un moment avant de descendre, avec un clic, comme un levier. L’étagère commence à pivoter lentement autour d’une axe centrale, révélant un corridor étroit et complètement plongé dans le noir. »

Dans le D&D de la veille école, le MJ eut un pouvoir massif. Ici il y a quelques autres réponses que le MJ aurait pu faire qui auraient été complètement acceptables dans un jeu de D&D dans les années 1980 !

MJ : « En tirant sur le levier leurre, un son grinçant émane du mur et le sol se dérobe sous vous. Vous tombez dans un fossé plein de rats et vous recevez… 15 points de dégâts. Les rats vont vous attaquer immédiatement, vous causant autres… 6 points de dégâts. »

…ou, pire encore dans mon opinion…

MJ : « Le chandelier ne bouge pas. Qu’est-ce que vous faites ? »

Des éditions ultérieures de D&D augmentèrent le pouvoir du joueur relatif à celui du MJ en donnant au premier des instruments de système, plutôt que du pouvoir narratif (comme dans Donjon World). Instruments de système permettent aux joueurs de faire des assertions sur leurs caractères et donnent au MJ un moyen pour tester ces habilités de caractère contre des défis dans le monde du jeu. En donnant au joueur une compétence Perception, par exemple, le joueur pourrait demander aux MJ des indications. Si le caractère est assez perceptif, le MJ devrait donner des indications au joueur. Dans la troisième et quatrième édition de D&D et dans Pathfinder, le même défi fonctionne ainsi :

MJ : « Il y a une étagère au bout du hall et deux chandeliers avec des bougies. »

Joueur : « Je cherche des portes secrètes. Perception 21. »

MJ : « Il paraît que les livres ont été rangés ou secoués récemment, donnant à conclure que l’étagère est en réalité une porte secrète. Le hall est éclairé par une seule bougie dans un chandelier. La bougie dans le chandelier en face n’a pas été allumée depuis quelque temps. L’un doit être le levier qui active la porte. »

Joueur : « Je tire du chandelier. »

MJ : « Le chandelier se résiste pour une seconde, après le levier descend avec un clic. L’étagère commence à pivoter lentement autour d’une axe centrale, révélant un corridor étroit et complètement plongé dans le noir. »

Le joueur fait une assertion en se servant des instruments calibrés avec soin que le système lui donne : il peut établir que son personnage est assez perceptif pour trouver la porte secrète et son mécanisme opérant. S’il lancet ses dés suffisamment bien, le MJ devrait accepter son assertion. Parce que le contrat social des compétences de caractère est « si tu as un jet de dé suffisamment haut, la compétence fonctionne », le MJ ne peut pas répondre avec un levier leurre ou « le chandelier ne bouge pas » parce que la compétence du personnage du joueur (Perception) permet au dernier d’établir, s’il réussit le test, que l’information que lui donne le MJ ne peut pas être fausse ou trompeuse.

Un jeu « bas-mythe » (low-myth) est un dans lequel le monde est crée autour de l’action, contrairement à un jeu dans lequel l’action se passe dans un cadre planifié avant. Souvent de tels jeux concèdent aux joueurs une autorité narrative qui surpasse des instruments comme les compétences, parce que les joueurs peuvent simplement faire les sortes d’assertions sur le monde que traditionnellement seul le MJ avait la permission de faire. Les joueurs peuvent faire des assertions sans utiliser des données de personnages, même sur des choses que leur personnage ignore. Des jeux « bas-mythe » différents ont des approches différentes pour ceci, mais en général ça irait comme ça :

MJ : « Les traces mènent autour d’un coin et dans un corridor de 30 pieds longs qui descend, faiblement éclairé. Mais le corridor est un cul-de-sac et les traces s’arrêtent au bout du hall. »

Joueur : « Il faut qu’il ait passé par une porte secrète. Je pense que je vais fouiller autour et trouver le levier qui ouvre la porte secrète. »

MJ : « Vas-y et raconte-nous-le. »

Joueur : « Il y a une étagère au bout du hall et deux chandeliers avec bougies. Je fouille un peu autour et je remarque qu’il paraît que les livres aient été déplacés ou secoués récemment, ainsi que l’étagère est probablement une porte secrète. Le hall est éclairé par une seule bougie dans un chandelier. La bougie dans le chandelier en face n’a pas été allumé depuis quelque temps, ainsi que celle-ci doit être l’interrupteur qui active la porte. J’en tire. Le chandelier se résiste pour une seconde, puis il descend comme un levier. L’étagère commence à pivoter lentement autour d’une axe centrale, révélant un corridor étroit et complètement plongé dans le noir. »

Dans cette classe de jeu, le joueur est capable de faire beaucoup d’assertions sur le monde : Qu’il y a une porte secrète, qu’il y a une étagère et des chandeliers avec des bougies, qu’un chandelier est un levier, que son personnage peut éclaircir tout ça, que ça marche, que l’étagère pivote pour révéler ce qu’il y a derrière et que derrière l’étagère se trouve un corridor plongé dans le noir. Il y a peu de jeux tant « bas-mythe » que le joueur peut faire des assertions sans aucune médiation par un système. Cependant, l’assertion du joueur est traitée comme si elle était aussi valide que si le MJ l’avait fait. Le MJ ne pourrait pas dire que le chandelier était une leurre menant dans un piège ou qu’il ne bouge pas. Pareils propos contrediraient l’assertion du joueur.

Des assertions de joueurs sont très importantes dans le jeu de « Théâtre de l’esprit », parce que TdE abroge les signifiants, mutuellement consentis, pour distance, portée, mouvement et terrain. Au lieu de disposer d’une carte, les joueurs et le MJ doivent faire des assertions sur la distance, la portée, le mouvement et le terrain. Le D&D traditionnel et même contemporain en général ne donne pas aux joueurs la liberté d’établir de telles choses. Voilà une scène de combat traditionnel dans le style de la deuxième édition D&D :

MJ : « Dolan défonce les deux battants pourris de la porte et l’odeur rance augmente par cent – au-delà du seuil il y a une pièce d’une ampleur de trente pieds qui servait comme caserne, mais est maintenant remplie de déchets et d’abats. Là, sur une grande pile de déchets au milieu, il y a une grande créature insecte avec des tentacules qui hisse en vous voyant. Elle se rue sur vous. Faites un jet d’initiative… D’accord, Kira, tu vas la première. »

Kira : « Le monstre est juste au-dessus de Dolan ? »

MJ : « Non, mais il va l’être. Il se trouve peut-être à une distance de 10 pieds. »

Kira : « Quelle est la largeur du corridor ? »

MJ : « Dix pieds. »

Kira : « D’accord, tout d’abord je lance une boule de feu au monstre. Je lance la boule le long du corridor, mais à côté de Dolan, parce que le corridor est 10 pieds large et la boule peut clairement le dépasser sans le heurter. »

MJ : « D’accord, ton coup porte et incinère le monstre. Il rate son jet de sauvegarde contre des sortilèges. »

Kira : « Alors je fais des dégâts de 24. »

Remarquez que Kira doit constater qu’elle peut regarder clairement au-delà de Dolan, et le MJ l’accepte. Remarquez aussi que le MJ accepte gentiment que Kira peut diriger la boule de feu en sorte que le coup n’aille pas frapper Dolan. Le MJ aurait pu dire :

MJ : « La boule frappe la pile raide de déchets juste derrière le monstre et explose dans un radius de 20 pieds, ce qui, comme Dolan se trouve à une distance de dix pieds, le brûle aussi. Le monstre a raté son jet de sauvegarde contre sortilèges. Dolan, fais aussi un jet de sauvegarde contre sorts ! »

C’est un mouvement un peu connard de la part du MJ, mais c’était monnaie commun dans le TdE-jeu des vieilles éditions. Et ça revient ! Dans le jeu en public au PAX [féerie pour D&D], nous avons vu Chris Perkins [concepteur de D&D] fait ce mouvement, causant un incident de boule-de-feu amical. Ceci est le danger du jeu TdE.

Des avancements dans la « technologie » du jeu de rôle nous ont donné des cartes et des carreaux, de façon que les joueurs et les MJs sussent précisément qui pouvait aller où, et comment était fait le terrain. Ceci a donné le pouvoir aux joueurs d’utiliser la « technologie » des carreaux pour faire des assertions dans des scènes d’action. D’autres jeux nous donnèrent des systèmes des compétences en sorte que les joueurs pussent faire des assertions, canalisées par un système, sur les caractéristiques de leur personnages. En même temps, des jeux TdE, de « Vampire : la Mascarade » à des jeux modernes de « bas-mythe » et quelques jeux contemporains et non-tactiques (Fate, Gumshoe, etc.) commencèrent à créer des règles pour mouvement, position et terrain qui ne nécessitaient pas une carte de carreaux, mais donnaient aux joueurs le pouvoir de faire des assertions sur leur position au combat. Dans « Fate », il y a des zones et des aspects situationnels et environnementaux, par exemple, et les joueurs peuvent faire une action pour profiter d’eux ou les réarranger comme une assertion canalisée par le système que le MJ ne peut pas contredire. Dans la plupart des systèmes TdE contemporains, les joueurs s’attendent à avoir l’autorité de faire des assertions sur le mouvement de leur personnage, sa position, l’utilisation du terrain etc. que le GM ne peut pas contredire.

Des jeux de TdE modernes se servent des mécaniques qui donnent la capacité aux joueurs de faire des assertions dans des scènes d’action. Soit ils utilisent de clairs mécaniques tactiques pour faire des assertions sur le terrain, la couverture, le mouvement, la portée et la position, soit ils donnent aux joueurs le pouvoir d’une autorité narrative égale à celui du MJ. TdE, bien fait, peut marcher mieux que des carreaux et des figurines pour des actions de combat, pour beaucoup d’objectifs de dessin. TdE n’est pas seulement une régression nostalgique – il doit être un choix de dessin de jeu équilibré avec précaution.

Consistance

Le pouvoir des joueurs pour faire des assertions est élémentaire au jeu TdE, mais « le sentiment traditionnel de D&D » que D&D 5, la dernière édition, cherche à rétablir a ramené le jeu aux standards de la vieille école de l’autorité du MJ. Les compétences ont disparu, et avec elles des règles spécifiques pour canaliser les assertions des joueurs dans des scènes d’exploration sont en train de disparaître. Le contrat social du jeu traverse chaque scène, du type social à exploration à combat, et si le contrat social donne au MJ des pouvoirs importants pour faire des assertions sans concéder du pouvoir aux joueurs, je crains que TdE pourrait faire régresser D&D à la narration aléatoire du MJ du type vieille école.

Conseils pour le MJ

Quand tu fais un jeu TdE, retiens ceci : Il est possible que tu doives changer de vitesse au commencement des scènes d’action.

– Permets aux joueurs de faire des assertions sur l’espace et le terrain dans des scènes d’action. Encourage-les à déclarer leur intention quand ils font un mouvement, pas seulement décrire la fiction. Par exemple, un joueur pourrait dire « Je me planque derrière le pilier pour que le minotaure ne peut pas m’atteindre ». Au lieu de trouver un moyen qui permet au minotaure d’atteindre le personnage, fais-le réagir à l’action de Kira. Donner du pouvoir aux joueurs signifie affirmer explicitement que leurs actions marchent. Valorise le mouvement de Kira avec le pilier en clarifiant qu’il a fonctionné. Ne dis pas seulement « Le minotaure attaque Dolan », dis « Après avoir été touché par cette flèche d’acide, le minotaure est fâché. Il s’apprête à attaquer Kira et pour avoir une revanche sanglante, mais elle se baisse derrière le pilier, alors il décide d’attaquer Dolan au lieu d’elle. »

– Pose des questions au lieu de faire des assertions : « Quand tu t’es éloigné, es-ce que tu t’es caché derrière un abri ? » ou « Est-ce que tu cherches à te mettre entre le monstre et le magicien ? »

– Dans TdE, le MJ ne devrait presque pas avoir une autorité assumée sur le terrain sauf s’il fait une assertion explicite. Ne surprends pas les joueurs. Si le tireur embusqué tire et après cherche refuge, déclare l’intention du tireur embusqué : « Le tireur embusqué tire sur Helen, après il cherche abri derrière le rempart du mur ruiné en sorte que Kira ne peut plus le voir pour l’attaquer avec d’autres sortilèges. » Si les joueurs oublient quelque chose, rappelle-le-leur et fais-les changer d’action – n’oblige pas les personnages à rater parce que le joueur en réalité ne peut pas voir le terrain. « Kira, tu te rappelles la pile de déchets ? Le monstre court vers toi dégringolant une grande pile de déchets, alors la boule de feu frappera la pile et explosera proche de la compagnie, frappant Dolan. Tu veux changer ton action ? »
Tour à tour travaille avec les joueurs, pas contre eux, en ajoutant des assertions pour fixer leurs actions dans l’espace imaginé. Par exemple, aucun joueur se fâchera contre toi pour avoir légèrement ajusté son action, si ça signifie que ça aide : « Kira lance sa boule de feu sur un point à côté de la pièce, et le coup fait éclater la pile de déchets en mille morceaux. Le feu et l’onde de l’explosion roule sur le monstre, le brûlant durement sans blesser Dolan. »

– Dans des scènes d’exploration, trouve des moyens pour rendre le pouvoir aux joueurs et évite de leur faire des tours de « Ah, je vous ai pris ! » en leur défaveur. C’est plus joyeux de les voir avoir succès que de les voir perdre.

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2 thoughts on “Jeu de rôle: Action dans le théâtre de l’esprit

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