Analyse d’une partie de “Microlite20”

Voici une petite analyse de la partie de Microlite20 que j’ai dirigée la semaine derrière.

Les règles du jeu (le système) se trouvent ici : http://www.le-scriptorium.com/index.php?page=microlite20
Ici on peut accéder aux règles supplémentaires de l’Édition d’Or de Microlite (en anglais) à laquelle je fais brièvement référence dans l’entrée : http://microlite20.org/forum/index.php?action=downloads;sa=view;down=177
microlite                           

Le scénario que j’avais choisi pour le one-shot était un « Dungeon Crawling » classique : les éléments se déchaînent, une tempête orageuse fouette le paysage et les quatre personnages, chacun un explorateur pour des motifs bien différents, se voient obligés de chercher refuge dans un massif rocheux qui se révèle être une ancienne tombe d’un guerrier gobelin. Ce qui suit sont des combats avec des rats, des pilleurs de tombe, une araignée monstrueuse… et finalement avec le guerrier même, comme mort-vivant – le tout agrémenté par la rencontre de quelques petits trésors et objets qui permettent aux personnages de mieux se défendre.

J‘avais précisément choisi ce type de scénario parce que normalement il donne lieu à un type de jeu pour lequel j’ai très peu d’estime, de Dungeon Crawling classique. J’ai voulu voir si, même prenant un tel scénario de D&D 3.5, mais avec des règles plus basiques, je serais capable de donner une autre orientation au jeu. Voilà pour mon choix de Microlite20.

Cependant il y a plusieurs raisons pourquoi je n’y suis pas parvenu à réaliser mon propos (ou au maximum seulement partiellement), dont notamment : 

– une peur sans doute démesurée de déséquilibrer la partie en ajoutant des bonus, malus etc. à mon gré ; D&D, et aussi l’extrait comprimé que représente Microlite20, est en fin de compte une machine bien huilée ; j’ai eu peur de jeter du sable dans l’engrenage et ainsi rendre la partie soit trop facile, soit trop difficile

– je n’ai pas profité pleinement des avantages qu’offrent réellement des combats narratifs (ou « theater of the mind ») sur des combats avec des règles implacables, calculs de distance et mouvement tactiques à l’aide des carreaux (« grid-style ») ;
dans les combats narratifs, MJ doit surtout « pousser les joueurs à faire l’extraordinaire », et par ça je n’entends pas qu’ils sont censés briller constamment par des prouesses héroïques, mais que le MJ doit évoquer en leur esprit des solutions et idées qui sortent du cadre des règles et du scénario pré-écrit ; c’est le travail du MJ de les mettre dans des situations concrètes où ils peuvent faire preuve de leur initiative ; 
j’ai eu simplement de la chance que j’ai eu des joueurs si forts qu’ils prissent ces initiatives eux-mêmes, dans les combats et hors-combat (se positionner avantageusement à l’approche des pilleurs de tombe ; fouiller leurs cadavres et s’emparer des armes ; induire une épée de l’huile qui se trouvait dans l’équipement, la laisser prendre feu et l’enfoncer dans le dos du mort-vivant, ainsi qu’à chaque tour de combat il a perdu automatiquement 1 point de vie avec l’épée restant enfoncée ; lui jeter des sorts de ‘soin’ pour lui quitter des points de vie, précisément parce que c’était un zombi…)

– je n’ai pas pleinement exploité les avantages que j’ai données aux joueurs (p.ex. le manteau de voleur pour Archibald, retrouvé dans une caisse, et qui diminue sa visibilité ; pourtant il aurait été facile de lui donner un bonus dans le dernier combat, comme les zombis n’ont pas vraiment les sens à l’affût, le chevalier sombre aurait bien pu avoir du mal à le discerner clairement et à lui diriger ses coups)

– en plusieurs occasions je n’ai pas répondu aux attentes des joueurs, bien que celles-ci étaient tout à fait logiques ;
par exemple, quoi de plus naturel qu’Archibald soupçonne qu’il y ait un piège dans la dernière pièce de l’end-boss ? Et quoique je n’eusse pas prévu ça, pourquoi pas – après tout le soin qu’il a pris pour le détecter – faire écho à son attente, qui est finalement une suggestion de narration, et lui laisser détecter un piège pour qu’il essaie de le désamorcer ?;
un autre exemple : Archibald craignait qu’un sort maléfique ne pèse sur la hache légendaire ; comme mage (incarnant le quatrième personnage), je l’ai examinée, et comme je n’avais pas prévu une telle complication, je n’ai pas détecté de sortilège ; mais pourquoi pas avoir laissé le mage effectivement percevoir une influence de magie noire et d’en débarrasser la hache avant de la rendre au nain ? 

Jusqu’à ce point, donc, ce sont plutôt des réflexions sur ma façon de diriger et ne touchent pas directement des questions techniques du système à la base. Cependant, j’ai vu un grand souci technique se présenter, bien qu’il ne compliquât pas autrement las partie pour étant seulement un one-shot.

Il se trouve qu’après la partie un joueur a remarqué que les combats lui paraissent un peu longs. Et j’ai eu précisément cette même impression que, à longue durée, les joueurs commenceraient à se fatiguer des combats simplement parce que je ne leur offrais pas assez d’options ; les combats deviendraient répétitifs. J’étais, somme faite, partagé entre garder les principes d’un combat narratif mais aussi permettre aux joueurs une visualisation sur Roll20 qui pourrait informer des choix tactiques – donc, les joueurs voyaient leurs tokens et ceux des ennemis avec une barre de points de vie et pouvaient se rendre compte, bien que d’une façon approximative, de leur positionnement lors des combats ; j’ai choisi le modus de combat « Final Fantasy » (un affrontement face-à-face ; plus expliqué dans le lien en bas de cette entrée). Mais cette visualisation remettait trop à l’esprit du jeu vidéo où en effet on n’a qu’un nombre de choix limités comment attaquer et se défendre, et finalement enfermait autant les joueurs que moi dans cet esprit, quoique moi, comme signalé plus haut, dans un plus haut degré. Si on a une visualisation, et si on travaille avec des positionnements et déplacements – autant approximatifs qu’ils soient – il faut aussi donner aux joueurs les moyens pour en profiter, tout en les animant à « faire l’extraordinaire », donc à s’imaginer leurs propres mouvements de combat. Donc il me paraît indispensable, si déjà on offre aux joueurs une visualisation tactique, de leur fournir également les moyens tactiques pour s’en servir même sans faire des efforts d’imagination, et ainsi le combat gagne plus d’alternatives, plus de diversité et le risque de la répétitivité s’abaisse considérablement.

Alors si je fais une continuation, j’introduirai les règles supplémentaires pour le combat que contient l’édition d’or de Microlite20 – pas toutes et pas toutes à la fois, mais gentiment. Ces règles sont présentées dans cette entrée, ensemble avec une règle pour le mouvement dans le combat et des malus par rapport au poids de l’armure qu’on porte.

Cependant il me paraît qu’il reste un problème si on souhaite jouer autrement que sur une carte des carreaux dans un donjon. Parce que ces règles de combat plus spécifiques, et une application plus rigoureuse de la portée d’armes, favorisent quand même l’aménagement de l’espace de combat en carreaux. Dans mon jeu de test j’ai choisi le combat mode « Final Fantasy » : les personnages et les monstres s’affrontent dans un face-à-face dans un écran séparé, une sorte d’espace de combat artificielle ; donc, j’ai changé le décor des pièces du donjon aux cases du mode de combat chaque fois que les joueurs butaient contre un monstre. [Voici un exemple du mode ou de l’écran de combat dans les jeux “Final Fantasy”; attention, ce n’est point le visuel de ma table virtuelle sur Roll20.]
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Pourquoi ça ? Le mode « Final Fantasy » est effectivement recommandé pour un style narratif. Comme la carte du donjon ne contenaient pas des cases pour indiquer les distances mais me servait plutôt comme une référence rapide pour les joueurs où ils se trouvaient, j’ai dû entré dans un espace de combat à la base des cases si je voulais faire valoir notamment de la différence dans la portée des armes. Mais comment établir la distance entre les héros et les ennemis dans l’affrontement à la Final Fantasy ? Dans mon one-shot ceci ne posait guère un problème parce que j’avais seulement équipé mes personnages pré-tirés avec d’armes de corps-à-corps et comptait seulement faire référence aux cases en cas où les joueurs voulaient faire des mouvements de combat pour lesquels compter des cases de déplacement en effet pourrait résulter utile. Cependant, à un joueur, qui incarnait le voleur, vint l’idée de fouiller les corps des gobelins abattus, ainsi qu’il pouvait repartir un javelot entre le groupe. Aussi le prêtre dans le combat final utilisa la stratégie de lancer ses sorts sur le mort-vivant depuis une distance en dehors de la zone de corps-à-corps, et comme le mort-vivant choisissait attaquer ceux directement à sa portée, il ne fut pas troublé avec une attaque par la part du mort-vivant. Pour cette stratégie, le prêtre recula quelques carrés, car j’avais établi que les personnages se trouvaient en position de corps-à-corps avec leur ennemi chaque fois quand on entrait en mode de combat. Ceci maintenant ne me paraît pas une bonne idée et j’aurais mieux fait d’établir que les héros et les ennemis se trouvaient dans une distance d’armes à distance au commencement du combat. Certainement, il y a des armes avec une portée maximale de 6 à 36 mètres ou 4 à 24 cases (un carreau mesurant 1,5m). Là il faudrait certes trancher en fonction de la situation et des décisions de joueurs. Par exemple, si les personnages voyaient au bout d’un corridor un monstre s’approcher vers eux, que se trouve encore à une certaine distance parce que le corridor est plutôt long, et si là un joueur veut charger le monstre avec son arbalère lourde, qui a une portée maximale de 36m, alors le MJ devrait les faire entrer dans l’espace de combat et personnages et monstre se trouveraient à une distance un peu plus courte que la rangée maximale de l’arbalère. Pour ne pas faire des jugements sur la distance qui peuvent paraître trop arbitraires aux joueurs, le MJ pourrait indiquer sur la carte du donjon même, avant que les joueurs y entrent, les distances entre certains points, comme la longueur d’un corridor. Si, au contraire, comme dans mon one-shot, deux joueurs se placent aux deux côtés de l’entrée d’un corridor où on écoute des pas des gobelins se rapprocher, évidemment quand se ruent les gobelins dans la salle et les deux joueurs les attaquent ils se trouvent dans une position de corps-à-corps avec eux. L’initiative inverse déclenche aussi l’écran du combat : si les personnages ne possèdent pas d’arme à distance, mais un monstre qui se trouve à quinze mètres de distance en a une et tire contre les héros, alors on entre en mode de combat, les deux groupes, les héros et le monstre, au début séparé par 15m. Cette petite technique de positionnement au début du combat devrait toutefois être testé dans un one-shot actuel, maintenant ce n’est une idée.

Donc, en quant à l’écran de combat il serait à conseiller d’échanger un écran de combat avec la mesure de distances plutôt approximative pour un écran avec des mesures plus concrètes, ou, en autres mots : il faudrait prendre systématiquement en compte les carreaux/cases (qui sont d’ailleurs à la base de la table virtuelle de Roll20). Avec systématiquement cependant je n’entends pas rigoureusement : la fluidité du combat narratif permet bien d’en faire des écarts justifiés par la narration, par exemple si les joueurs prennent des initiatives de l’ordre extraordinaire, pas prévues par les règles.

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