Microlite20: règles de combat de l’Édition Or

Cette entrée donne suite aux précédentes autour du jeu d’un scénario de D&D 3.5 avec les règles du système Microlite20.

Dans les combats en effet j’ai noté qu’ils risqueraient de devenir stériles au long terme. Donc pour une campagne, ou plusieurs jeux séparés d’affilée, je serais tenté d’introduire les suggestions pour les règles de combat supplémentaires dans l’Édition d’Or de Microlite20, dont le .pdf peut être téléchargé en cliquant sur le lien suivant : Golden Edition.
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Pour comprendre ces règles supplémentaires il faudrait avoir pris connaissance des règles de base, ou de Microlite20 tout court ; voici le jeu/système : Microlite20 – Purest Essence
J’ai fait une vite traduction au français des règles optionnelles du combat dans l’Édition d’Or :  

Pendant qu’en réalité chacun bouge et attaque en même temps, pour simplifier le combat ceci est basé sur des tours. Des caractères individuels et des créatures prennent des tours l’un après l‘autre, et après que tous les membres de la partie et l‘ennemi ont eu leurs rounds commence un nouveau tour. Un tour de combat représente 6 seconds qui passent pour les caractères. Durant le combat, la distance est mesurée en carrés. Utilise n‘importe quelle taille pour un carré que tu trouve confortable, bien que 5ft (1,5 m) soit recommandé.
Chacun lance un d20 et ajoute DEX et les modificateurs d‘initiative: ce jet est appelé „jet d‘initiative“ et le résultat donnera l‘ordre de combat (les résultats plus bas commencent). Pour simplifier encore plus, le MJ peut choisir de faire un seul jet pour tous les ennemis ensemble.
Durant son round un caractère peut faire chacune des actions suivantes, une fois, en n‘importe quel ordre:
Bouger: Bouge jusqu‘à ta valeur de SPD en carrés ou prend un item de ton équipage.
Standard: Fais une attaque ou utilise un item.
Petit: crie un ordre, active un item, tombe sur le sol, lève-toi etc.

Situation spécifique Modificateur
En hâte -2
Ralenti +2
Sur un niveau de sol plus élevé -1
Prêt à recevoir une attaque -2
Patauger ou sol glissant +2
Patauger en eau profonde +4
Environnement inconnu +6
Empêché (enchevêtré, escaladant, pris) +3
Attendant des réactions +1

Mouvement
Le Mouvement peut être actif ou passif. Mouvement actif est le mouvement tu fais durant ton round avec un mouvement d‘action, mouvement passif est un mouvement quelconque causé par des effets spéciaux ou, parlant généralement, un quelconque mouvement forcé.
SPD (Speed) est le nombre de carrés qu‘une créature peut se bouger dans son round de combat sans faire une autre action. Il est possible de bouger pour la moitié de SPD et faire une attaque. La valeur standard est six pour des créatures de taille humaine, mais peut être modifiée dans plusieurs façons:
Des créatures plus petites ont un malus proportionnel et de plus grandes un bonus proportionnel;
Races et créatures qui ont des mouvements rapides peuvent avoir un bonus.
Être lourdement encombré peut faire appliquer une pénalité.
Des terrains difficiles exigent le double de la valeur normale des carrés pour mouvement (végétation profonde, des rochers pointus, etc.), mais quelques classes et races peuvent bouger librement même dans ces terrains.

Tu ne peux pas bouger plus que ton max SPD, mais des carrés traversés passivement ne se comptent jamais contre ton SPD.
Une créature ne peut pas terminer son mouvement dans un carré occupé par un ennemi.

Le SPD (distance maximale qu’on personnage peut traverser dans son round) pour les humains est 30 pieds = 9m = 6 cases sans armure et avec armure légère, 4 cases pour armure pesante, pour les nains 20 pieds = 6 mètres = 4 cases, sans ou avec armure pesante.
Pour le mouvement en diagonale, l’Édition d’Or reprend le règlement de D&D3.5 : Diagonales. Lorsqu’on mesure les distances, la première diagonale compte pour une case, la seconde compte pour deux cases et ainsi de suite.

Règles optionnelles pour le combat dans l’Édition d’Or de Microlite20 :

Feinte
Fais un test de SUB contre ESP + SUB + Bonus d‘attaque de l‘adversaire. Si tu gagnes, dans ta prochaine attaque contre lui il ne peut pas appliquer ses bonus de DEX.

Surprise
Quand un combat commence, si tu ne perçois pas tes adversaires et mais eux te perçoivent, tu es surpris.
Parfois seulement une partie de combattants d’un camp se rend compte de la présence de leurs adversaires. Déterminer ceci peut nécessiter un test d’écoute, un test de perception, ou autres tests. Dans le premier tour de combat, seulement les caractères et monstres que ne sont pas surpris peuvent agir et lancer un dé pour l’initiative. Si personne ou tout le monde est surpris, il n’y a pas ce tour de surprise.

Être aux prises
Pour être aux prises avec un adversaire, tu as besoin de saisir et de tenir arrêtée ta cible en faisant un jet de dé, avec succès, d’un attaque corps-à-corps (le défenseur ne compte pas son bonus d’armure dans leur Classe d’Armure (CA). Des caractères avec plusieurs attaques peuvent essayer d’être aux prises plusieurs fois (avec des bonus d’attaque successivement plus bas). Si tu as succès, toi et ta cible êtes maintenant aux prises et tu infliges de dégâts à ta cible comme avec un coup désarmé. Si tu rates, tu manquse simplement d’être aux prises avec ta cible. Dans le cas d’égalité, le combattant avec le plus grand modificateur de statistique gagne. Si dans ce cas aussi il y a égalité, lance autre fois les dés pour rompre l’égalité.

Trébucher
Fais une attaque sans armes de corps-à-corps contre ta cible (le défenseur ne compte pas son bonus dans sa Classe d’Armure). Si ton attaque est un succès, fais un test de FOR contre la DEX ou la FOR du défenseur (lequel des deux est plus grand). Le défenseur gagne un bonus de +4 s’il a plus de deux jambes ou est autrement plus stable qu’un humanoïde normal. Si tu gagnes, tu fais trébucher le défenseur. Un caractère trébuché est allongé sur terre. Quelques armes peuvent être utilisés pour faire des attaques qui ont pour but de faire trébucher l’adversaire. Dans ce cas, tu fais une attaque corps-à-corps avec l’arme au lieu d’une attaque corps-à-corps sans armes.

Attaques d’opportunité
Tous les carrés qu’un caractère peut attaquer avec une arme de corps-à-corps s’appellent la zone du danger du caractère. Toujours quand un ennemi quitte la zone du danger du caractère activement ou passivement, ce caractère obtient une attaque contre cet ennemi (attaque d’opportunité). Chaque caractère peut seulement faire une attaque d’opportunité par tour.

Combattre avec deux armes
Des caractères brandissant deux armes peuvent faire deux attaques au lieu d’une quand ils font une action standard. En attaquant deux fois le caractère reçoit une pénalité de -4 pour les deux jets d’attaque (-2 si l’arme est légère).

Attaque depuis l’arrière
L’attaquant a une cible plus facile à frapper, et la créature qui défend ne peut pas utiliser sa habilité pour parer. L’attaquant reçoit un +2 modificateur pour son attaque depuis l’arrière et on ignore le bouclier de la cible et ses bonus de DEX pour sa Classe d’Armure.

Charger un adversaire
Charger un ennemi offre plusieurs avantages et désavantages.
Avantages : le taux de mouvement +50 %, attaque à la fin de son mouvement, +2 bonus pour le jet d’attaque dû à l’élan. Certaines armes (comme la lance) infligent le double du dégât dans une attaque de charger.
Désavantages : des adversaires gagnent un bonus de -2 pour leurs jets d’initiative et si le défenseur utilise une lance ou une arme pareille et la met contre celui qui charge (posant la manche contre une pierre ou son pied), il inflige le double du dégât si son attaque porte, en plus, l’attaquant n’a pas des bonus de DEX pour la CA et souffre une CA pénalité de 1.

Fuir
Pour fuir, un caractère simplement pivote sur lui et court jusqu’au maximum de son SPD en laissant tomber ses défenses. L’ennemi alors derrière lui obtient une attaque gratuite (ou des attaques multiples si la créature a plusieurs attaques par tour) contre le caractère fuyant. L’attaque se fait à l’instant que le caractère s’enfuit : elle ne compte pas contre le nombre d’attaques qu’il est permis à l’adversaire de faire durant le tour et l’initiative est sans relevance. Le caractère fuyant peut être poursuivi, sauf si un compagnon bloque l’avancement de l’ennemi.

Défense
Pour le rendre plus difficile d’être touché, un caractère peut parer, mais alors il perd toutes les actions dans le tour, ne peut pas attaquer, bouger ou jeter des sorts et il peut seulement se concentrer sur la défense. Il gagne un bonus pour sa CA égal à la moitié de son niveau. Des guerriers ou autres classes combattants gagnemt un bonus additionnel de +1. Ce bonus n’est pas effectif contre des attaques depuis l’arrière, des effets magiques ou des attaques de fusées.

Accablé
S’il y a plus qu’une personne attaquant la même cible dans le même tour, chaque attaquant au-delà du premier ajoute +1 à leurs jets d’attaque pour chaque attaquant avant eux. C’est-à-dire, une deuxième attaque sur la même cible dans le même tour par un membre de la partie se ferait avec +1, une troisième attaque avec +2 etc.

Mort par dégât massif
Un caractère court le risque de mourir dû au choc s’il est frappé par une somme considérable de dégâts. Un caractère qui souffre 50 ou plus points de dégâts dans une seule attaque doit faire un jet de sauvegarde vigueur contre un Degré de Difficulté (DD) de 15 ou il meurt. Pour chaque 10 points de dégât excédant 50, ajoute +2 au DD.

Actions spéciales
Tu peux essayer de désarmer, faire trébucher ou autres actions spéciales en faisant un jet d’attaque avec -8 (-4 si l’arme que tu utilises est dessiné à ce propos) contre d20+le bonus d’attaque de ton adversaire. Si ton jet est plus haut, tu as succès. Sinon, le combat continue sans qu’il ait eu des dégâts.

Modificateurs de combat
De différentes positions en luttant peuvent aider ou causer des problèmes en frappant l’ennemi.

 

Situation Modificateur au jet d’attaque
Attaquant sur un niveau du sol plus élevé +1
Défenseur invisible -4
Défenseur momentanément sans équilibre +2
Défenseur figé ou contre terre +4
Défenseur surpris +1
Attaque fusée, portée longue -5
Attaque fusée, portée moyenne -2
Attaque depuis l’arrière +2

 

En quant à l’armure, les malus qu’elle octroie, je n’en ai fait pas cas dans ce one-shot parce que je voulais surtout garder les règles simples. Mais pour un petit peu de réalisme, ou simplement de cohérence et d’équilibre, il serait à conseiller de les adopter :

Il y a de l’armure dans diverses tailles et matériaux, offrant une protection plus ou moins grande et influençant les performances de celui qui la porte, causant une pénalité par rapport à tous les jets d’attaque, de défense et de magie et par rapport à tous les tests en relation avec de l’activité physique, comme escalader ou se faufiler.

Type Bonus d’Armure Max SPD Pénalité
Armure légère +2 Pas affecté -2
Armure moyenne +5 5 -4
Armure lourde +8 4 -6
Bouclier petit +1 Pas affecté -1
Bouclier grand +2 Pas affecté -2
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