13th Age: Nuevas Mecánicas para el Teatro del Espíritu

[En esta entrada ya traduje al francés un artículo de Jon Lemich  sobre la acción en el Teatro del Espíritu. Después de haberlo traducido escribí brevemente con el señor Lemich sobre uno de los problemas que surgieron en mi partida de test de las reglas de Microlite20, es decir, dónde poner las miniaturas (o los tokens) al entrar en el modo de combate. Me serví por todos los movimientos de los personajes del Teatro del Espíritu, pero para el combate preferí hacerlas entrar en un modo de combate, como en los videojuegos de Final Fantasy, pero con casillas, simplemente para mejor visualizar el combate, señalar posicionamientos particulares (dos personajes se encuentran detrás de los enemigos al entrar en combate porque los últimos interrumpieron corriendo en la sala) o movimientos particulares y sobre todo para diferenciar entre armas de cuerpo a cuerpo y de alcance, como arcos. Pero realmente no me salió bien y me percaté, sobre todo para enriquecer las acciones en el combate, que debería introducir las reglas suplementarias de le edición de Oro de Microlite (en inglés se halla aquí). Solamente, estas reglas, por los movimientos especiales que permiten, se acercan mucho a las medidas en casillas que exige la visualización en Dungeons and Dragons 3.5, y por ende se volvió más apremiante mi pregunta: a qué distancia poner las miniaturas/los tokens en Roll20 cuando entran en modo de combate? Porque no quería hacer toda la aventura en la mazmorra con casillas, quería restringir su uso al combate para no traicionar por completo la filosofía del Teatro del Espíritu.

Ahora bien, con el artículo siguiendo a nuestro breve intercambio, el señor Lemich me hizo ver que mi pregunta partía de las bases equivocadas, porque en el Teatro del Espíritu hay que desprenderse de las casillas, incluso al pasar a la pantalla del modo de combate, y hay que adoptar reglas que no dependen de casillas (es decir, de los pies que representan) y que fueron realmente concebidas para el Teatro del Espíritu. Como ejemplo, el señor Lemich propone las reglas de “13th Age”. Aquí realice une traducción rápida de ellas, en cuanto se refieren directamente o muy indirectamente al posicionamiento de los personajes en el combate. Aplicando estas reglas y adoptándolas a las reglas extendidas del combate de la Edición de Oro de Microlite20, creo que puedo pasarme del modo de combate en su función de señalamiento táctico, así que se convierte en una simple ayuda para la imaginación, en caso que tal ayuda sea necesaria.

El artículo, como repito escrito por Jon Lemich, fue publicado por el mismo en 2016 y para leer el original pincha aquí.]
13th-age

Mecánicas más listas para el teatro del espíritu

La quinta edición de Dungeons and Dragons (D&D) pretende estar basado en la acción del Teatro del Espíritu. La Caja Inicial no viene con cartas o miniaturas, y el modo por defecto para jugar es la pura imaginación. El problema es que los diseñadores describen todo lo que se pueda hacer en términos de pies de distancia. No hicieron un esfuerzo para revisar el clásico D&D “20 pies esfera” y “30 pies de velocidad base” para usar lo propio del Teatro del Espíritu en las mecánicas de alance, movimiento y posicionamiento.

Por esta razón quiero compartir con vosotros algunas maneras como un RPG de fantasía de la competencia, “13th Age”, maneja “teatro del espíritu”, que podréis traer como reglas de casa a vuestras partidas de la quinta edición D&D. “13th Age” no es una creación de aficionados (sin ninguna ofensa contra todos esos maravillosas creaciones de aficionados que hay). Fue escrito por Rob Geinsoo y Jonathan Tweet, los diseñadores centrales de la tercer y de la cuarta edición de D&D.

Antes de comenzar tenemos que tener en cuenta que las reglas básicas de 13th Age están disponibles gratuitamente en la Red, aquí. Sin embargo, si te gusta lo que estás leyendo, te recomiendo comprarte el libro básico de 13th Age, porque el arte gráfico es fenomenal (lo que no te dan las reglas básicas!) y el juego es fantástico. Además, las reglas de combate para el Teatro del Espíritu de 13thAge no son las únicas mecánicas interesantes e innovadoras. Compruébalo!

Y vamos al grano. Los cuatro casos que necesitas considerar en el combate táctico en el teatro del espíritu son:

1. Alcance y velocidad
2. Posicionamiento, defensa e interceptar
3. La magia que tiene áreas de efecto
4. Retirada

Esto es un artículo para masters de D&De5 que forcejan con la acción en el Teatro del Espíritu. Entonces voy a tratar de cómo 13th Age maneja estos cuatro cosas, y daros una recomendación después de cada uno que os ayudará a mejorar vuestra partida de D&De5 importando algo de la sabiduría de 13th Age.

Alcance y velocidad

Hay cuatro clases de alcance en 13th Age: Involucrado o cuerpo a cuerpo (estás justamente a su lado), Cerca (puedes alcanzarlos con una acción) y Lejos (dos acciones lejos de los enemigos, posiblemente más). Armas de alcance caen bajo tres categorías. Algunos solamente golpean enemigos que están cerca (arrojar una daga), algunos pueden golpear enemigos cercanos y también los que son lejos con un -2 (javelin), y otros pueden golpear a enemigos cercanos y lejanos de la misma manera (arcos y ballestas).

13th Age no mide el movimiento en incrementos de cinco pies. Es designado explícitamente para la acción del Teatro del Espíritu (aunque muchos grupos de 13th Age aún utilizan miniaturas y cartas), así que se interesa por los posicionamientos relativos de personajes en lugar de distancias exactas. Por esto se hacen algunos sacrificios: Medianos y Enanos pueden moverse en el combate tan rápidamente como Elfos y Humanos. Pero, por otro lado, no se necesita perderse en discusiones sobre distancia, llevar la cuenta de quien está al alcance de 30 pies de tu javelin, y pelear sobre si tu clérigo puede moverse hacia el explorador caído para curarlo. La distancia entre las cosas se mide en acciones, no en pies.

En 13th Age, un carácter puede, en su acción, alcanzar todo lo que se halla Cerca. En su acción, un carácter puede acortar la distancia de Lejos de algo a Cerca. Un carácter puede Despegarse de un combate cuerpo a cuerpo en un movimiento. Quitar un combate cuerpo a cuerpo es diferente de D&D 5e. En D&D 5e, quitar un combate cuerpo a cuerpo es una acción. En 13th Age, es un movimiento. Sea que te retiras y sufres un ataque de oportunidad, sea que tiras dados para quitar el cuerpo a cuerpo. Si fallas, pierdes tu movimiento. Algunas clases tienen habilidades que interactúan con la tirada de quitar el cuerpo a cuerpo, por lo que son buenas para tácticas de golpear-y-huir. De verdad me gusta más la regla de D&D 5e para quitar el cuerpo a cuerpo que la regla de 13th Age (5e también proporciona mecánicas de clases para Despegarse – véase la Acción Astuta del Pícaro [“Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate.”]).

Recomendación para el master de 5e: Si juegas en el Teatro del Espíritu, ya es imposible de decir si un Enano es demasiado lento para alcanzar un enemigo que está cerca, salvo si haces constantemente cuenta de las distancias relativas entre cada carácter en la escena. Nadie hace esto. Entonces, comienza describir distancia en términos de “movimientos” en lugar de pies, con el entendimiento que un “movimiento” es alrededor de 25 o 30 pies, si esto importa.

Posicionarse, jugar al “tanque” e Interceptar

Cuando utilizas miniaturas y mapas de combate, las opciones de movimiento táctico en 5e son amplias, pero si utilizas Teatro del Espíritu, es imposible seguir teniendo cuenta de la distancia exacta, en pies, entre tu carácter y cada carácter y objeto relevante en el encuentro. Pero tus opciones para el posicionamiento táctico en 13th Age no son limitadas, simplemente porque no hay casillas (casillas representan de forma visual para los jugadores las distancias en pies, una casilla cuadrada mediando 5 pies de lado). Los diseñadores añadieron un sistema de posicionamiento que no utiliza pies, pero te permite hacer declaraciones sobre donde te hallas en relación con otros combatientes. Esto significa que puedes darte cuenta de mucho más información sobre las posiciones relativas porque no es todo en números exactos de pies. No hay ninguna trigonometría involucrada. Aquí están algunas de tus opciones de posicionamiento en 13th Age:

Puedes moverte Lejos para evitar ser atacado. Como esto requiere dos movimientos, nadie puede moverse hacia ti y atacar a la vez, y algunas armas de alcance no pueden golpearte.

Puedes moverte detrás de un aliado, forzando a enemigos de doblar al aliado para alcanzarte. Siempre cuando un enemigo intenta doblarte, puedes interceptarlo, lo que te involucra en un combate cuerpo a cuerpo con él y pone fin a su movimiento.

Si estás en cuerpo a cuerpo con un enemigo, es difícil para ellos despegarse. Es decir que puedes jugar al “tanque” involucrándote con enemigos. Tienen que hacer un test para despegarse de ti sin subir un ataque de oportunidad por tu parte, y si fallan, pierden su movimiento; o pueden decidir de simplemente retirarse y subir el ataque sin intentar de despegarse. Clases con altos atributos en defensa (y monstruos!) tienen habilidades que interactúan con interceptar, despegarse y mecánicas de ataques de oportunidad para volverlas más “pegajosas”. Clases del concepto escaramuzadores (y monstruos!) tienen habilidades que interactúan con estas mecánicas para volverlas más “resbaladizas”.

Otras situaciones menos claras se resuelven con un apellido al Master o un test de habilidades en caso de desacuerdo. Así que si cargas contra el nigromante, y el Master te dice que tienes que doblar sus zombies para hacerlo, el Master puede referir al momento de su descripción de la escena: “Dije que los zombies llenan el corredor de codo a codo, con el nigromante detrás de ellos.” Puedes replicar diciendo: “Sí, pero puedo intentar saltar del altar y balancear de las alfombras colgantes, arriba fuera de su alcance”, y el Master te pedirá un test de Destreza.

Recomendación para el Master de 5e: Puedes copiar el posicionamiento en 13th a D&D sin muchas reglas de casa, y puedes tomar su consejo sobre “Movimientos con tiradas de dados” – siempre cuando un jugador argumente que puede hacer un movimiento en el teatro del espíritu, y no estás de acuerdo, regla el desacuerdo con una tirada de dados. Esto forma parte del principio más amplio de “diga Sí o tira el dado”. Siempre cuando un jugador quiera hacer algo, y piensas que la oposición es demasiado grande, esto es un desacuerdo sobre si su carácter es bastante bien para superarla. Esto es literalmente para lo que sirve el sistema: dejar decidir los dados si tu carácter es suficientemente capacitado.

Magia con efectos de área

D&D 5e trata la magia de efecto de área completamente falso para el teatro del espíritu. Te dice que tu personaje puede enviar un rayo de llama desde sus yemas hacia un punto que escoges dentro de 150 pies asumiendo que tu carácter tiene una línea de vista ininterrumpida hacia este punto, en el que el rayo explota en un radio de 20 pies, extendiéndose incluso doblando esquinas. Para saber si puedes golpear a múltiples criaturas, necesitas saber cuán lejos están de ti, cuán lejos están las unas de las otras, cuán lejas están de tus aliados, y luego calcular un poco de trigonometría para cerciorarte si puedes escoger un punto de mira que golpeará tantos enemigos como sea posible sin golpear a tus aliados. Esto es completamente desapropiado para el teatro del espíritu, y resulta en mucho “Haha, idiota! También golpeas al guerrero! Ragnar tiene que hacer una tirada de salvación para no sufrir de tu estupidez!”

Mirámonos una regla de D&D 5e:

“Bola de Fuego
3º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)

Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de murciélago y azufre) Duración: Instantánea
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo hasta un punto a tu elección dentro del alcance y luego explotad en llamas con un rugido grave. Cada criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de radio centrada en ese punto debe realiza una prueba de salvación de Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de daño por fuego con una salvación fallida, la mitad de daño con una con éxito.
El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Prende los objetos inflamables que no están siendo sujetados o transportado.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4º o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.”
(http://www.archiroleros.com/index.php?action=dldir;sa=get;file=360;dl=254;PHPSESSID=9vo1qjntfmcnsr92ke7rj455t6)

13th Age es mejor para el juego en el teatro del espíritu. Dice que a cada instante hay uno, dos o tres enemigos bastante cercanos entre ellos para que puedas golpearlos, y si quieres lanzar la bola temerariamente (sobre lo que no has de reflexionar si tus compañeros no están al momento involucrados con el enemigo), puedes incluso llegar a 2-6 enemigos dentro de su radio de explosión. En lugar de que el Master decide si puedes golpear a uno o tres enemigos, puedes tirar un dado.

Bala de fuego
Hechizo de alcance; Diario.
Especial: Cuando lanzas este hechizo, puedes escoger de lanzarlo temerariamente.
Objetivo: 1d3 [un dado de tres lados] enemigos cercanos en un grupo. Si lanzas temerariamente, puedes apuntar a 1d3 enemigos adicionales, pero entonces tus aliados involucrados con el objetivo pueden también recibir daño (véase abajo).
Ataque: Inteligencia + Nivel vs. PD.
Golpe: 10d10 daño de fuego.
Fallo: La mitad del daño.
Fallo al lanzar temerariamente: tus aliados involucrados con el objetivo reciben un cuarto del daño.
Hechizo del nivel 7 daño de 12d10.
Hechizo del nivel 9 daño de 20d10.
Dote ‘Campeón’: lanzar el hechizo temerariamente aumenta el número de objetivos adicionales a 1d4 en lugar de 1d3.
Dote ‘Épico’: el número de objetivos es 1d3+1 en lugar de 1d3.
(http://www.13thagesrd.com/classes/wizard)

Recomendación para el Master de 5e: La quinta edición no tiene tan elegantes reglas para la magia de efecto de área en el teatro del espíritu. Desde luego tienes que aceptar las declaraciones de jugadores, como “Puedo alcanzar los tres esqueletos luchando contra Ragnar sin golpear a él”. Si comienzas haciendo pequeñas objeciones a tales aseveraciones, pierdes tu tiempo y estableces una relación de adversidad con los jugadores.

Retirarse

Nunca nada está más en juego que cuando estás al punto de perder una batalla. Y cuando está mucho en juego, si puedes o no retirarte con éxito y salvar tus nalgas significa mucho. En un juego en el que distancias y movimiento y posicionamiento relativo se miden en pies, esto es todo un embrollo.

Si estás jugando a D&D 5e y decides de retirarte el sistema de combate no es tu amigo. Velocidad de base en pies, rondas de iniciativa, etc., todo se apila contra ti, incluso si utilizas un mapa con casillas y miniaturas. Pero huir de un combate no debería ser tan duro.

En 13th Age, es mucho más sencillo: “Huir es una acción de grupo. En cualquier turno de un personaje incorporado por los jugadores, cualquier jugador puede proponer que todos los personajes huyan. Si todos los jugadores están de acuerdo, su acción de retirada tiene éxito y se llevan los posibles héroes caídos. El grupo sufre una derrota de campaña. El sentido de este regla es de alentar ataques temerarios y de volver ‘retirarse’ interesante sobre el nivel de la historia más bien que sobre el nivel táctico.” (http://www.13thagesrd.com/combat-rules)

Una “derrota de campaña” significa que “algo malo ocurre en la historia porque fuisteis derrotados”. No significa perder el juego. Obviamente, es mejor que la muerte de todo el grupo. Porque retirarse es fácil de comprender y de hacer, jugadores en 13th Age son más valientes y los Masters pueden crear situaciones más mortíferas sin preocuparse de causar la muerte de todo el grupo – y como resultado, los jugadores pierden más luchas, pero la campaña no se acaba.

Recomendación para el Master de 5e: Importa las reglas de 13th Age para huir. Por consiguiente, tus jugadores tomarán riesgos más elevados y perderán más luchas sin que se termine la campaña. Todos ganan, los jugadores y el Master!

 

 

[En los comentarios al artículo de Jon Lemich un usuario llamó la atención a una entrada de otro blog, que, contrario al artículo del señor Lemich que alaba el sistema de combate de 13th Age, lo critica mucho. Esta entrada está aquí. Primero traigo aquí los pasajes que pienso son esenciales de la entrada de la “Dungeon Mistress” y luego pondré en forma resumida las contestaciones de Jon Lemich que considero esenciales.]

Dungeon MistressEl sistema abstracto de posicionamiento de 13th Age concibe a todos los campos de batalla como estrictamente lineares […] Cuando pones una escena en términos de 13th Age, es difícil posicionar a la gente, objetos y puntos de interés en posiciones diferentes sobre un campo porque el sistema solamente trata de qué es la distancia de uno referente a todos los demás, y resulta engorroso si tienes que seguir tener cuenta de esta distancia en más que un eje.”
Lemich: “Falso! Obviamente puedes describir habitaciones y espacios y distancia entre cosas en todos los términos que tengan sentido. El posicionamiento relativo se utiliza para simplificar el movimiento en el combate, no para erradicar descripciones del espacio. Por ejemplo, muchos grupos de 13th Age utilizan mapas y miniaturas. Si hay una cerca entre mí y mi blanco, el Master puede pedir un test de Destreza para saltarla si quiero llegar a mi blanco. Incluso las reglas básicas de 13th Age explican como el Master describe todo lo que hay en la escena y adjudica si tienes que hacer tiradas para pasar por encima o doblar los obstáculos. Ordinariamente sólo importan combatientes o barreras – doblar una columna no cambia de forma significativa tu movimiento.”

Dungeon MistressAdemás, [13th Age] no te da los medios para calcular cómo un cambio de posición relativo a una cosa afecta tu distancia relativa a otros si no te mueves sobre una línea recta que incluye todos los objetos en el campo. Entonces el “teatro del espíritu” que posibilita 13th Age realmente no trata de una escena de combate actual con los combatientes circulando entre ellos, pero más bien trata de mover unos peones imaginarios de juego a través de una (más bien pequeña) serie de espacios sobre una tabla de juego imaginaria. No puedes moverte perpendicularmente de estos espacios.”
Lemich: “Es irrelevante! No tiene importancia si te mueves perpendicularmente hacia un oponente salvo si tu movimiento interpone un obstáculo o un aliado entre vosotros. Pero esto es la verdad con casillas y pies como la es con sistemas de posicionamiento relativo!”

Dungeon Mistress: afirmación general: ‘es más simple quedarse con las casillas y pies’
Lemich: “No tiene fundamento el afirmar que en el teatro del espíritu calculando con pies es más fácil que las zonas de distancia de 13th Age. Cómo va a ser fácil calcular tu distancia relativa a séis o siete aspectos del terreno y combatientes? Esto requiere trigonometría. No es una trigonometría difícil, pero son bastantes cálculos a hacer!

Un ejemplo de lo que estoy hablando: Digamos que en 13th Age el Master dice: “Hay un abismo lleno de lava en medio de la sala, a una distancia de un movimiento de la puerta. El abismo es alrededor de 15 pies de ancho, con un puente estrecho por encima en medio.” Declaras que te mueves al abismo para estar Cerca del enemigo para ataques con armas de alcance (como arrojar una daga), pero interpones el abismo entre tú y el enemigo, y no estás cerca del puente, así que puedes estar Lejos si el enemigo intenta llegar hacia ti para involucrarte en un combate de cuerpo a cuerpo. Así se lo hace en 13th Age. Y por esto es simple. Mucho más simple que “Desde la puerta te mueves 30 pies al sur-oeste. Ahora estás 25 pies norte del enemigo, quien está 45 pies al oeste del puente por encima del abismo, el enemigo estando adyacente al abismo. Tú estás 55 pies al oeste del puente. El puente es de 15 pies de ancho, y tú estás 10 pies al norte medido desde el borde del abismo.”

[En los comentarios al artículo de Lemich un usuario también notó que la solución para medir distancias en “13th Age” es comparable a la del “Black Hack” de D&D. Puse las reglas para distancias del último en esta entrada debajo de las de 13th Age.]

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