13th Age y BlackHack: posicionamiento relativo en el combate

[En esta entrada, traduciendo un artículo de Jon Lemich, ya comenté que las reglas de 13th Age para el combate están muy bien adaptadas para resolver el asunto complicado de distancias y posicionamiento al jugar en el Teatro del Espíritu (en principio, sin mapas y miniaturas de valor táctico, solamente imaginándose el desarrollo del combate o solamente sirviéndose de mapas y miniaturas de forma rudimentaria para apoyar la imaginación). Desde luego, aquí pongo, aunque se trata de una traducción rápida, largas partes de las reglas de combate de 13th Age que considero interesantes, aplicándose al posicionamiento o no, y hallándose aquí: http://www.13thagesrd.com/combat-rules#TOC-Combat-Actions.

Pienso que para Microlite20, mi versión reducida de Dungeons & Dragons 3.5 preferida, sobre todo las reglas sobre el posicionamiento sirven muy bien para el modo de juego del Teatro del Espíritu, salvo quizá une excepción que discuto al final, integrando, para mejorar la adaptabilidad con D&D 3.5, el reglamento del Black Hack en cuanto al posicionamiento en el combate.]

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Partes del reglamento de combate de 13th Age:

Iniciativa cíclica

Tira el dado una vez
Cada criatura lanza el dado para determinar su iniciativa al comienzo de su primer ronda en un combate (d20 + bonus de iniciativa). Utiliza estos resultados para determinar quien comienza en cada ronda.
Todos los monstruos del mismo tipo comparten la misma tirada de iniciativa.      

Retrasar
Decidiendo retrasar, no haces una acción y luego actúas normalmente en cualquier plaza entre las iniciativas diferentes en la que decides actuar. Si retrasas, reduces voluntariamente tu iniciativa por el resto del combate. Se vuelve tu resultado de iniciativa la plaza entre las iniciativas cuando hiciste la acción retrasada.

Si llega tu próxima acción y todavía no hiciste una acción, no tomas una acción retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo). Si haces tu acción retrasada en el próximo turno, antes de tu turno regular, se aumenta tu iniciativa hasta esta nueva plaza en el orden de iniciativas en el combate, y no llegas a hacer tu acción regular (con tu iniciativa anterior de haber retrasado tu acción) en esta ronda.

Preparar una acción
Preparar una acción te permite hacerla más tarde, después de que haya terminado tu turno pero antes que haya comenzado tu próximo turno. Preparar es una acción estándar.

Puedes preparar una acción estándar, una acción de movimiento, o una acción gratuita. Para hacerlo, especifica la acción que harás y bajo qué condiciones la harás. Luego, en cualquier momento antes de tu próximo acción, puedes hacer la acción preparada en respuesta de esta condición. La acción ocurre justamente antes de la acción que la desencadena. Si la acción que la desencadena es parte de las actividades de otro carácter, interrumpes al otro carácter. Asumiendo que todavía es capaz de hacerlo, continúa sus acciones una vez que hayas hecho tu acción preparada. Su resultado de iniciativa cambia. Por el tiempo restante del encuentro, tu resultado de iniciativa es la plaza entre las iniciativas cuando hiciste la acción preparada, y actúas inmediatamente antes del carácter cuya acción desencadenó tu acción preparada. […]

Si llegas a tu próxima acción y todavía no hiciste tu acción preparada, no haces la acción preparada (aunque puedes preparar otra vez la misma acción). Si haces tu acción preparada en la próxima ronda, antes de tu turno regular, se aumenta tu iniciativa hasta esta nueva plaza en el orden de iniciativas en el combate, y no llegas a hacer tu acción regular (con tu iniciativa anterior de haber preparado tu acción) en esta ronda.

Acciones en tu turno

Estándar, Movimiento y Acciones Rápidas
Cada turno puedes hacer una de cada acción, en cualquier orden.

Acciones gratuitas
Puedes hacer cualquier número de acciones gratuitas en tu turno, como permitido por el Master. Criaturas pueden también hacer acciones libres cuando no es su turno como parte de una condición activadora. Hablar es una acción gratuita.

Hacer Continúas Tiradas de Salvación
Si estás sujeto a un efecto continúo que requiere una tirada de salvación, haz esta tirada al final de tu turno, después del efecto continúo.

Acciones de combate

Acciones regulares
En tu turno, puedes hacer una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida [como desenvainar una espada], y una puñada de acciones gratuitas, en cualquier orden.

Puedes usar una acción estándar para hacer una acción de movimiento, y puedes usar une acción estándar o de movimiento para hacer una acción rápida.

Acción interrumpiendo
Puedes hacer una acción interrumpiendo cuando no es tu turno. No puedes hacer otra hasta el final de tu próximo turno. Estas clases de acciones son limitadas a ciertas clases y poderes de clases.

Otras acciones cuando no es tu turno
En ciertas circunstancias, caracteres pueden interceptar a enemigos pasando a su lado, hacer ataques de oportunidad o actuar de otra forma fuera de su turno. Estas acciones son ordinariamente acciones gratuitas.

Posición

La posición de una criatura se resume a dos cosas: el lugar donde está y con quién está luchando en cuerpo a cuerpo.

La localización

Cada criatura tiene una posición general, relativa en el campo de batalla. Combate es dinámico y fluido, así que miniaturas no pueden representar realmente donde “está realmente” una criatura.

Cerca
En general, todos los héroes y sus enemigos en un combate están cercanos. Esto significa que pueden alcanzarse con una simple acción de movimiento.

Detrás
Si estás detrás un aliado no involucrado, y un enemigo pasa por este aliado para alcanzarte, tu aliado tiene la opción de moverse e interceptar.

Interceptar
Interceptas a una criatura si te mueves para parar a un enemigo tratando de pasar rápido a tu lado para atacar otro. Tienes que estar cerca del enemigo y de la persona que este enemigo trata de alcanzar.

Lejos
En general, los héroes y sus enemigos están cerca los unos de los otros y puedes utilizar una sola acción de movimiento para alcanzar cualquier de ellos (provisto que ningún enemigo te intercepte). Si quieres estar lejos, a distancia de dos movimientos del enemigo, decláralo al Master y asegúrate que tienes espacio para esta maniobra. Magos y otros lanzadores de conjuros a veces prefieren estar lejos.

Involucrado/A lado de
En combate, cada combatiente está sea involucrado (encerrado en combate con uno o más enemigos) o no involucrado (libre). Si dos aliados están involucrados con el mismo enemigo, se considera que están uno al lado del otro.

Movimiento y cuerpo a cuerpo

El sistema de combate se preocupa por el movimiento y el posicionamiento, pero solamente en términos simples/aproximados. Enfatiza donde se hallan los personajes y quien lucha con quien.

Libre
Por defecto, los caracteres en una lucha están libres. Pueden moverse libremente, hacer ataques de alcance, involucrarse en una lucha etc. Si intentan pasar al lado de un enemigo libre, sin embargo, este enemigo ordinariamente tiene la opción de interceptarlos.

Involucrado
Caracteres están involucrados si están en un combate cuerpo a cuerpo con enemigos. Criaturas involucradas pueden utilizar ataques de cuerpo a cuerpo y conjuros de corte alcance contra las criaturas con las que están involucradas. Pueden hacer ataques de alcance (más distancia que corte alcance), pero haciendo esto provoca ataques de oportunidad de los enemigos con que están involucrados y a que no atacan con el ataque de alcance, de mismo modo como se provoca un ataque de oportunidad cuando se alejan de los enemigos con que están involucrados.

Criaturas no-involucradas no tienen un límite particular sobre cómo moverse. No pueden utilizar ataques de cuerpo a cuerpo antes de estar involucrados.

Cuando estás involucrado: Cuando no estás involucrado:
Provocas ataques de oportunidad cuando te mueves Puedes moverte libremente
Puedes hacer ataques de cuerpo a cuerpo contra enemigos involucrados contigo No puedes hacer ataques de cuerpo a cuerpo
Tus ataques de alcance provocan ataques de oportunidad de enemigos involucrados contigo que no estás apuntando Puedes hacer ataques de alcance normalmente
Tus conjuros provocan ataques de oportunidad (salvo conjuros de corto alcance) Puedes lanzar conjuros libremente
Puedes despegarte con seguridad en una acción de movimiento con una tirada normal de salvación (11+ con un d20) Puedes involucrar a enemigos moviendo en posición de combate de cuerpo a cuerpo con ellos
No puedes interceptar a enemigos Puedes involucrar a un enemigo pasando a tu lado
Por defecto se considera que estás cerca de otros combatientes Se te considera cerca de otros combatientes por defecto, pero ordinariamente puedes moverte en posición Lejos si quieres

Despegarse
Puedes alejarte de los enemigos con quienes estás involucrado, pero al hacerlo provocas un ataque de oportunidad de cada uno de esos enemigos.

Si no quieres arriesgar un ataque de oportunidad al despegarte de tus enemigos, puedes usar tu acción de movimiento para intentar de despegarte (un test de despegarse). Si decides despegarte, haz una tirada normal de salvación (11+ tendrá éxito). Puedes despegarte de más de un enemigo con un solo test exitoso, pero tu tirada recibe una penalización de -1 por cada enemigo más del primero del que te despegas.

Si tu test de despegar tiene éxito, puedes moverte sin provocar ataques de oportunidad de los enemigos con quienes estabas involucrado. Utiliza tu movimiento normalmente.

Si fallas el test, no puedes moverte, pierdes tu acción de movimiento de este turno, y te quedas involucrado. No recibes ataques de oportunidad.

Cuando una criatura hace un ataque de oportunidad, puede hacer un ataque de cuerpo a cuerpo básico contra el enemigo como una acción gratuita durante el turno de la criatura que provoca el ataque de oportunidad. Solamente puede hacer un ataque de cuerpo a cuerpo básico.

Interceptar
Si pasas de al lado de alguien quien no está ya involucrado, tienen la opción de involucrarte y hacerte parar donde estás. El Master decide de qué cuenta como ‘pasar al lado’ de un carácter que defiende o enemigo.

Apuntar
Importantes circunstancias acerca del apuntar deberían ser transparentes para los jugadores. El Master debería decirte si tus blancos son blancos legales, o si son pequeños, normales o grandes monstruos.

Un conjuro u otro efecto de área que apunta a varios enemigos cercanos en un grupo no puede saltar enemigos. Puedes escoger un blanco y atacar los demás en orden; no puedes atacar uno, saltar otro, atacar otro etc. en el área. Conjuros que dicen que apuntan a varios enemigos cercanos, pero que no especifican que tienen que estar en un grupo, son capaces de enviar energía mágica en diferentes direcciones, permitiendo a lanzadores de conjuros de escoger blancos por donde quieren.

Casos especiales
Emboscadas y sorpresa:

En situaciones cuando una partida embosca o sorprende la otra, comienza con dejar la partida que embosca escoger una criatura que comenzará la emboscada. Luego haz la tirada de iniciativa para todos los miembros de la partida que embosca.
Sólo dos criaturas actúan en la ronda de emboscada: el emboscador designado y su aliado con iniciativa más alta. […]
Luego haz la tirada de iniciativa por la partida que fue emboscada y juega las rondas de combate normales.

Movimientos con dados:
Si es cuestionable si un carácter podría ejecutar un movimiento particularmente interesante durante el combate, haz un test de competencia contra la puntuación de habilidad que la acción usará. Especifica si un trasfondo [un detalle en la historia de la persona] ayudará. El nivel de dificultad depende del entorno actual y los dados decidirán.

Acciones especiales

Combate en espíritu
Esta es una acción de combate especial que puedes hacer si estás completamente fuera del combate. Una vez por ronda puedes especificar cómo tu carácter todavía está “combatiendo en espíritu” al lado de los demás miembros del grupo. Cuenta algo sobre lo que ha hecho tu carácter que podría aumentar la moral del grupo. El Master puede conceder a un aliado un bonus de +1 para los ataques [etc.] La primera vez cada lucha que alguien luche en espíritu se puede conceder un bonus de +2.

El bonus dura una o dos rondas. Si la lucha continúa y tienes algo más que añadir a la historia, véndelo al Master.

Si todavía estás (incluso parcialmente) en la lucha, no puedes combatir en espíritu.

Ataques
Reglas generales para ataques

Cuando atacas, declaras qué ataque utilizas y escoges tu blanco o tus blancos, luego tiras el d20 [dado de 20 lados] por cada uno para saber si aciertas el golpe. […]

Modificadores de combate

El modificador de combate universal es +2 si tienes circunstancias ventajosas. De mismo modo, -2 es la penalidad correcta para situaciones adversas.

Tirar en una lucha cuerpo a cuerpo
Si haces un ataque de alcance para apuntar a un enemigo involucrado con uno o más de tus aliados, y tiras un uno [si el resultado de la tirada del dado es 1, es una pifia], lanza de nuevo el dado para el ataque, pero ahora el aliado involucrado será tu blanco. Si hay varios aliados, el Master decide quién es el blanco.

Uso de armas situacional
Si la acción en la historia lo justifica, a la discreción del Master, el dado normal de un arma puede ser cambiado por dados más grandes o pequeños, dejando al jugador tirar el mismo dado de daño de un arma más grande o pequeña. Es una regla opcional para situaciones memorables.

 

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Reflexión sobre el reglamento de distancias relativas

Lo que considero curioso es que, en el combate, y por ende al comienzo del combate, se considera que todos los caracteres se encuentran “Cerca” los unos de los otros (compara con las reglas para comprobarlo). Es decir, para moverte Lejos, tienes que hacer una acción de movimiento. Es decir, en combate estás Cerca y tienes que moverte para estar Lejos.

Esto parece ligeramente contra-intuitivo para mí. Sobre todo estoy preocupado por el posicionamiento de los caracteres al comienzo del combate, y ahora si los héroes están en un campo y ven acercarse una horda de orcos y entran en el modo de combate (es decir, en el que empiezas con medir las distancias con las distancias relativas Involucrado en cuerpo a cuerpo – Cerca – Lejos) según las reglas se supone que tengo que poner los caracteres afrontados Cerca y los arqueros tendrían que gastar una acción de movimiento para estar fuera del peligro que los enemigos pueden alcanzar y atacarlos en un turno (con una acción de movimiento y una acción estándar, el ataque, siendo posibles en un turno – es decir, los enemigos podrían llegar a distancia cuerpo a cuerpo en su turno, con una acción de movimiento y convirtiendo también su acción estándar en acción de movimiento, pero no podrían atacar antes de su próximo turno con una acción estándar). Pero en un campo, por supuesto, o en cualquier situación en la que enemigos se acercan desde una distancia, que podría también ser un corredor en una mazmorra, pensaría naturalmente que las dos partidas combatientes están Lejos al comienzo, con lo que los arqueros o lanzadores de conjuros ya pueden atacar mientras que los combatientes cuerpo a cuerpo todavía necesitan acercarse más. Incluso preferiría poner los caracteres a más distancia aún, extendiendo las zonas de combate de Involucrado Cuerpo a Cuerpo – Cerca – Lejos a Muy Lejos o Distante (tres acciones de movimiento para llegar al cuerpo a cuerpo).

Es interesante que un Hack (especie de reglamento mínimo concebido por aficionados a la base de grandes juegos comerciales) de D&D y juegos del mismo talante, The Black Hack, mide el posicionamiento relativo precisamente en cuatro zonas. Aquí pongo extractos de las reglas (que en completo están aquí en castellano):

Durante el turno de un jugador, un personaje puede moverse y realizar una acción. Pueden atacar, buscar una pista, hablar con un PnJ, realizar un conjuro – interactuar con el mundo es una acción.

MOVIMIENTO & DISTANCIA

En lugar de llevar una cuenta precisa, TBH emplea 4 alcances abstractos para medir distancias. InmediatoCercanoLejano y Distante. En su turno cada personaje se puede mover a un punto Cercano como parte de una acción, realizándola en cualquier momento de su movimiento. Puede prescindir de su acción y moverse a un lugar Lejano. Cualquier lugar más allá de Lejano puede clasificarse como Distante y necesitaría 3 movimientos para alcanzarlo.

Este sistema está diseñado para soportar un estilo de juego narrativo, despreocupándose de contar cuadrados y medir distancias. Para convertir tasas de movimiento existentes o distancias (para conjuros o áreas de efecto) usa el siguiente cuadro como referencia:

INMEDIATO

CERCANO

LEJANO

0 – 5ft (0 – 1,5 m)

5 – 60ft (1,5 m – 18 m)

60 – 120ft (18 m – 36 m)

Para realizar un Ataque de cuerpo a cuerpo, los combatientes deben estar Inmediatos. Se puede realizar Ataques a distancia contra oponentes Inmediatos, pero el atacante sufre una Desventaja.”

A esto añado un esclarecimiento de las reglas adicionales (http://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/english/additional-things.html):
Cuántas veces uno se puede moverse durante un turno?
Partiendo del principio que ningún sortilegio fue lanzado sobre ti, o que no hay otra desventura: 2 veces, si dejas al lado tu acción. Esto puede permitirte moverte hacia un lugar Lejano.”

Es decir, si un carácter en combate está Distante del enemigo y no hace nada más que moverse durante su turno, no puede llegar a distancia inmediata del enemigo, distancia de cuerpo a cuerpo, salvo en un turno y medio. Dos acciones en un turno para llegar de Distante a Lejano y Cercano, y en el próximo turno una acción para llegar a Inmediato. Esto son las tres acciones que tenía en mente al ver las reglas de 13th Age, pensando en un “Muy lejos” o “Distante” para arqueros entrando desde la distancia en combate (o queriendo alejarse durante de el).

De hecho al aparecer las reglas del “Black Hack” se criticó (aquí: http://dieheart.net/the-black-hack/): “Pero todavía me pregunto por qué hay la necesidad para cuatro zonas de combate. Por supuesto, ataques de cuerpo a cuerpo son solamente posibles al alcance Inmediato. El alcance de armas de alcance [arcos etc.] no está definido en el libro. La razón siendo que no hay armas de alcance en la lista de equipamiento. Entonces el Master tendrá que inventar sus propias reglas.”

Sin embargo, a esta crítica responden parcialmente las reglas adicionales aparecidas más tarde (http://the-black-hack.jehaisleprintemps.net/english/additional-things.html), de las que traduzco un pequeño pasaje:
Cuán lejos pueden tirar arcos?
Las reglas declaran que ataques de alcance [por ejemplo, con un arco] contra blancos Cercanos tienen una Desventaja [por ejemplo, -2 a la tirada]. Entonces, por falta de regla, pueden apuntar a blancos Distantes, aunque yo estableciera probablemente la regla que esos tiros tienen también una Desventaja.”

Creo que la extensión a cuatro zonas no complica las cosas, en comparación de tres zonas, y de hecho lo considero muy adaptado para Microlite20 cuando se intenta adaptar las armas de D&D 3.5 a este sistema reducido y se juega en el Teatro del Espíritu, porque en el gran repertorio de armas de D&D se hallan armas de alcances muy diferentes y es mejor disponer de cuatro categorías en lugar de tres para poder diferenciar las armas según el tipo de alcance para su uso en el combate. Al final tendrás armas que puedes usar estando Lejos, pero no más estando Distante etc. Añado que también me parece adecuado otra cosa que prevé el reglamento, que si estás involucrado en un combate cuerpo a cuerpo y tiras con el arco sobre el enemigo a quien estás enfrentado, tu tirada se reduce por una penalización.

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