Les points d’expérience dans les derniers « D&D »

[Mise à jour 09/09/2017: Une version fort améliorée, le français révisé à profondeur, est maintenant accessible sur le site “Places to go, People to be” qui se voue à la traduction des articles théoriques sur les jeux de rôle: http://ptgptb.fr/les-points-d-experience-dans-les-derniers-dd]
[Voilà la traduction d’une entrée de blog sur l’évolution du gain des poin
ts d’expérience dans les dernières éditions de Dungeons & Dragons. J’ai également traduit l’article antérieur, sur les premières éditions, et vous pouvez y accéder en cliquant ici.
L’entrée
suivante a été écrit conjointement par Pablo Rojo et Carlos de la Cruz en 2016 et se trouve dans sa version originale ici : http://frikoteca.blogspot.de/2016/06/puntos-de-experiencia-en-los-ultimos-d.html
Je vous invite avec empressement à visiter ce blog où on peut rencontrer plusieurs articles très élaborés.

Je remercie Mr. de la Cruz pour son autorisation aimable de reproduire ici son article en français. J’ai également traduit une partie des commentaires et j’ai agrémenté le texte par quelques petites explications et réflexions de ma part que j’ai mises entre crochets. Entre crochets sont également indiquées quelques omissions que j’ai fait pour alléger le texte.]

[…] Heureusement, un compagnon de hobby, Pablo Rojo, a décidé de continuer l’étude de l’expérience en « D&D », se concentrant sur les éditions 3, 4 et 5. Je procède à transcrire son texte et ensuite je mets mes conclusions :

XP dans la 3e édition
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La troisième édition de D&D (maintenant comme un seul conjoint de règles, rien de basique et avancé) eut deux versions en très peu de temps, celles connues comme 3.0 en 2000 et la révision de 2003 qu’eux-mêmes [les concepteurs] appelèrent 3.5. Les deux éditions possèdent les mêmes règles pour la concession d’expérience, et pour autant je les appellerai les règles de la 3e.      

Dans la 3e édition on garde l’expérience principale pour vaincre des monstres quoique qu’on change le système de quantité fixe qui s’imposait depuis le supplément de « Greyhawk » pour un système de références croisées où les monstres auront un Degré de Difficulté (DD) qui, dépendant du niveau du groupe, apportera plus ou moins de points d’expérience (on devait consulter une table pour savoir combien exactement). De cette façon on maintenait la proportionnalité de laquelle Gary Gygax parlait déjà, qu’à un niveau plus haut des personnages une créature donne moins de XP. Ce changement vint accompagné d’un autre dans la quantité de XP nécessaires pour monter de niveau, et de là la chose, quant aux effets pratiques, resta la même (avant un orc donnait toujours 15 XP, mais il coûtait chaque fois plus de monter en niveau et maintenant l’orc donne chaque fois moins de XP, mais la quantité de XP pour atteindre des niveaux supérieurs a aussi baissé).

Un ajout dans les règles de la 3e, et qui n’est pas présent dans d’autres éditions, sont les XP pour pièges. Maintenant les pièges auront un DD et octroieront toujours de l’expérience quand on les trouve ; il n’est pas nécessaire de les désactiver pour gagner la récompense, seulement le détecter et activer. Dans la 2e les pièges octroyaient de l’expérience de forme indirecte, parce que si un voleur usait avec succès sa compétence de Désamorcer des pièges il gagnait 200 XP, mais c’était de l’expérience individuelle et optionnelle. Maintenant on la repart entre tous les membres du groupe.

Il y a d’autres options dans le chapitre de l’expérience ; style libre (donnant des XP fixes par rencontre ou même par séance), récompenses pour interprétation (50 XP par niveau de personnage comme le maximum par aventure), récompenses pour rencontres hors-combat comme des énigmes ou des rencontres con PNJs [personnages non-joueurs, interprétés par le MJ] (dotant ces rencontres d’un DD, mais sous la discrétion du MJ), et même des récompenses pour l’histoire et pour des objectifs de mission. Cette dernière règle, celle de récompenser pour des objectifs, me paraît la plus judicieuse de cette section ; il est question de diviser par deux tous les défis présents dans cet objectif/cette mission, donnant une moitié en la terminant et l’autre pour les rencontres directes. J’ai moi-même utilisé ce système durant un temps, mais finalement la propre nature du système d’expérience le compliqua trop. Il est difficile d’anticiper étant donné que les XP dépendent du niveau du groupe, et il faut le calculer au final, et c’est assez compliqué de le faire.

La réflexion sur l’expérience dans la 3e édition mène à la conclusion que le poids tombe de nouveau sur la défaite des monstres, bien qu’on clarifie à nouveau que vaincre un monstre ne signifie pas uniquement le tuer ou seulement le vaincre en combat. On socialise tous les XP et il y a à peine des récompenses individuelles. On va même jusqu’à spécifier que 13,3 rencontres avec des DD égaux au niveau du personnage sont nécessaires pour monter de niveau. Sommant ceci à la générosité de certains calculs de DD, il se forme un système plus rapide pour monter (le cas paradigmatique est l’ogre qui monta même de DD 2 à 3 dans l’édition 3.5, quoiqu’un sortilège de Dormir pût le mettre hors de combat) mais assez pénible à manier pour le MJ. Quel type de jeu se promeut ? Il n’est pas facile de le déterminer, mais il paraît que la chose va en direction d’explorer des donjons pleins de pièges et de monstres et les vaincre. S’il y a une histoire derrière ou pas dépend de chaque groupe, mais évidemment ce n’est pas un jeu plein d’intrigues politiques.

XP dans la 4e édition
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Le changement le plus significatif dans la 4e édition est le retour à la quantité fixe de XP par créature. Ceci nous libère, nous, les MJ, de toujours regarder une table pour accorder de l’expérience. Cependant, les quantités sont assez grandes (ridicules dirait Gygax), comme un monstre de niveau 1 donne 100 XP, un de 2 125, un de 3 150… voyons, un 10 % du nécessaire pour monter de niveau (ce qu’on a autre fois modifié, baissant encore plus les chiffres nécessaires pour monter). Résultat ? + XP par monstre, – XP pour monter = des montées plus rapides encore.

Les pièges continuent à donner des XP et on ajoute des valeurs fixes pour les missions en fonction de si elles sont plus grandes ou plus petites, et selon leur niveau. Dans cette édition on cherchait un focus plus direct en tout, ainsi la simplification de beaucoup de ses mécaniques, et les XP n’allaient pas en être exclus.

L’ajout neuf de 4e sont les Défis de Habilité. Une tentative de régler les rencontres hors-combat qui, en quant à l’expérience octroyée, les cataloguent au surcroît par niveau et fixent l’expérience qu’elles apportent. Pour la première fois dans D&D il y a des règles officielles pour donner des XP pour s’infiltrer dans un château d’orc, pour convaincre le roi de Temeria de ne pas initier la guerre avec Redania ou même pour séduire la princesse sirénide pour qu’elle te remette la coquille de la destruction.

Sur le papier on pourrait dire que la 4e édition promeut un jeu de rôle ample où on explore de même qu’on combatte, ou s’affronte à des situations difficiles desquelles on ne sort pas seulement bien que par l’usage des armes, cependant ceci n’est pas la sensation qui est restée du jeu dans la communauté rôliste. Les motifs seraient le fruit d’une longue étude, quoiqu’il soit certain que, en proportion, le gros des XP est dans le combat, qui en plus est excessivement longs par moments dans le jeu, de sorte qu’on met le focus du jeu à nouveau sur le combat, bien qu’il ne soit pas impossible de jouer la 4e édition d’une autre forme plus narrative. Pourquoi est-ce qu’on ne le fit pas ? Je ne le saurais pas dire…

XP dans la 5e édition
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La 5e édition est censé être un « retour aux origines » de D&D, cependant en quant à l’expérience la chose ne change pas trop en relation aux éditions antérieures. Pour commencer, on baisse autre fois la quantité de XP pour monter en niveau (300 XP pour monter au niveau 1!), au moins dans les niveaux bas. D’autre côté, les DD retournent, mais sans les tables ; chaque DD octroie une quantité fixe de XP. On continue à accorder des points presque exclusivement pour vaincre des créatures (avec le même texte qu’en la 3e sur ce que signifie vaincre un monstre), mais dans le Guide du Dungeon Master il y a des règles pour des rencontres hors-combat (les Défis de Habilité disparaissent), pour récompenser des objectifs (des plus grands et des plus petits, comme dans la 4e édition) et même pour monter en niveau sans XP. Rien de neuf sous le soleil. Je suppose que dans l’année 2014 il est bien établi ce qu’il signifie jouer D&D et on fait peu d’innovation sur ce concept.

Conclusions (de Carlos)

Et jusqu’à ici va le texte de Pablo. Le premier qu’il faut dire est que je lui remercie infiniment pour son apport qui complément parfaitement mon article principal et nous donne une vision plus ample de tout ce concept. Cela me permet de tirer des conclusions sur la base de ces données (et élucubrer un peu au-delà).

Je crois qu’il est évident que nous ne pouvons pas juger un jeu uniquement pour une de ses mécaniques, dans ce cas, les points d’expérience. Dans l’esprit collectif de beaucoup de personnes, « D&D 4 », par exemple, est passé à l’histoire comme la version le plus style jeu vidéo de « D&D », et la raison ne peut pas être seulement les points d’expérience. Je crois que dans ce cas pesa plus le fait que chaque classe de personnage avait ses propres ‘pouvoirs’, même les guerriers. Ceci restait artificiel et étrange (au moins dans mon opinion).

Nonobstant, je continue à penser que les points d’expérience, dans « D&D », restent une bonne façon pour voir ce qui est l’enjeu du jeu. Par exemple, le fait que dans la 5e édition les personnages montent plus rapidement les trois premiers niveaux me paraît une idée super. Parce que dans quelques séances tu vois ton personnage s’améliorer mécaniquement à la fois que tu le joues et apprends plus sur lui. On pourrait dire que dans « D&D 5 » les personnages commencent réellement à jouer au niveau 3, beaucoup mieux définis que si tu leur donnais simplement plus de pouvoirs et/ou ponts de vie au niveau 1. Et ceci est une décision conceptionnelle qui nous renseigne sur l’enjeu du jeu : dans les trois premiers niveaux tu te familiarises avec les mécaniques et ton personnage, et à partir de là nous parlons d’autres choses. [Ce qui paraît impliquer que l’enjeu du jeu de D&D 5 – ce qui est important en lui ou ce qui est la façon appropriée pour le jouer – est différent dans D&D 5 par rapport aux deux éditions antérieures ; cependant, cette conclusion, que Carlos paraît tirer dans ce paragraphe, est démentie par le suivant, où il nivelle les différences entre les versions 3 à 5.]

En nous concentrons donc sur ce que nous pouvons apprendre du jeu en considérant comment il règle la question des points d’expérience, je ne crois pas qu’il y ait des différences gigantesques entre ces trois dernières éditions. Il paraît clair que dans toutes on continue à gagner beaucoup plus de points pour vaincre des créatures que pour trouver des trésors. Il y a des règles additionnelles pour interpréter, surmonter des « rencontres hors-combat », etc., mais je crois qu’il est significatif qu’on te dit d’abord comment calculer le DD d’un groupe de monstres et qu’après on te dit d’appliquer aux rencontres qui ne sont pas de combat un DD équivalent. Pourquoi pas à l’inverse ? Pourquoi ne pas commencer par définir ce qu’on doit octroyer en points d’expérience pour surmonter une situation dangereuse ou défiante et après, sur la base de ceci, calculer ce qu’un combat doit accorder ? Pourquoi est-ce que nous nous concentrons seulement sur ce que donne un monstre et n’avons pas une approche plus holistique ? Par exemple, en supposant que vaincre 15 goblins en champ ouvert n’est pas le même que les vaincre pendant que tu luttes sur un pont de cordes, pendu sur un abîme. Concentrons-nous sur la rencontre comme un tout, et pas principalement sur les bestioles qu’il y a dans cette rencontre.

Pour moi, ce que dit ce type de règles est que l’enjeu du jeu, au fond, est de combattre, et que le reste, la situation qui entoure le combat (et même l’aventure) est un ajout. Par Gygax [ici une exclamation comme Parbleu !], même les rencontres qui ne consistent pas en se donner des coups s’appellent « hors-combat » ; elles n’ont pas une entité propre, elles se définissent en opposition au combat. Ceci me rappelle les « Adresses[Dextérités, Habilités] sans armes » de « AD&D2 ». N’aurait-il pas été plus logique de les appeler « Adresses », en général, et celles de combat « Adresses avec des armes » ou « Adresses de combat » ?

Attention, je ne veux pas dire que l’exploration n’existe pas dans les dernières éditions (ou l’interprétation, ou surmonter des défis). Ni que le combat n’existerait pas dans les premières éditions. Je parle des tendances générales et de l’orientation basique du jeu. Peut-être qu’il était inévitable que « D&D » change depuis sa conception initiale, à mesure qu’il se convertissait en un succès de ventes et en le joueur hégémonique dans son champ. Peut-être qu’il ne pouvait toujours continuer à être un jeu dans lequel l’expérience provenait principalement de trouver de l’argent et du butin, ce qui était un concept limité, et devait inévitablement faire l’évolution vers un concept plus ample et général.

Mais ce que je trouve dommage, c’est que le concept vers lequel il fit l’évolution fût celui du combat. Chercher du butin et esquiver des monstres donnait lieu à des parties dans lesquelles prévalait l’ingéniosité, la discrétion et la pensée créative. Vaincre des monstres, normalement à la base d’avoir plus de pouvoir de feu, fait prévaloir le composant tactique du jeu. On voulait rendre le concept de « D&D » plus général, moins centré sur remporter du butin ? Alors, il aurait pu se développer vers un concept dans lequel on obtient l’expérience principalement pour surmonter des défis : convaincre un roi de quelque chose, explorer une région inconnue, résoudre un mystère ou vaincre dans un combat. Pas le combat expliqué en premier et le reste après. C’est-à-dire, le combat aurait pu être au même niveau que le reste des formes pour obtenir de l’expérience, au lieu d’avoir le niveau prééminent qu’il acquérait dans les éditions successives.

Il se peut que je me trompe et que je fonde mes conclusions sur mes préjugés (ça nous arrive à tous). Mais je crois que les jeux de rôle brillent plus dans leur facette d’exploration, d’émerveillement et de la prise de décisions, d’être un véhicule pour la fantaisie (dans son acception la plus générale). Convertir les jeux de rôle dans une simulation de combat leur rend une piètre faveur, surtout parce que, à ce point-ci, il y a des jeux beaucoup mieux pour simuler des combats : des wargames, des jeux de table et surtout les jeux vidéo.

Je crois qu’un jeu de rôle a un avantage énorme dans la flexibilité de disposer d’un maître de jeu qui peut réagir aux décisions des joueurs et improviser d’une façon qu’une machine (ou un système de jeu) ne peut pas, aujourd’hui, surmonter. Ceci est l’avantage des jeux de rôle, et je crois que chaque jeu devrait essayer d’en profiter.

 

Commentaires (Sélection)

Carlos de la Cruz30 junio, 2016 14:21

[…] Une des choses qui me plaît le plus quand je relis les premières éditions de D&D est que les règles ne sont pas le point final sur ce qui se peut faire dans D&D, mais le point de départ. Dans les premières éditions on dit clairement que le jeu est le tien, qu’on présume que tu vas le changer pour l’adapter à ton groupe de jeu et à ton concept de jeu.

Je ne dis pas que le même ne se passe pas dans les éditions postérieures, dans lesquelles on voit des mécaniques beaucoup plus sophistiquées, fruit de 40 ans d’expérience avec celui-ci et autres jeux de rôle. Mais ce qu’on voit, c’est qu’à un certain moment on perdit un peu la direction et le jeu crût et crût en règles, et en règles concrètes (celles du combat) qui, je crois, ne devraient pas être aussi extensives.

Je crois que, dans ce sens, la cinquième édition a signifié un remaniement très bien en certains concepts, et le principal de ceux-ci est de donner beaucoup d’options distincts dans le manuel du Dungeon Master qui t’indiquent comment changer le jeu et l’adapter à tes besoins. Ceci, et une simplification en beaucoup d’aspects que je crois est très bienvenue.
[Donc avec ce commentaire Carlos paraît affirmer que le remaniement de règles de D&D 5e a ramené le jeu à un concept moins centré sur le combat, ou au moins qu’il s’y perçoit la tentative de le faire.]

Padre Dagón01 julio, 2016 11:18

[…] Permettez-moi que je vous cite, Sr. Rojo :

« Pour la première fois dans D&D il y a des règles officielles pour donner des XP pour s’infiltrer dans un château d’orc, pour convaincre le roi de Temeria de ne pas initier la guerre avec Redania ou même pour séduire la princesse sirénide pour qu’elle te remette la coquille de la destruction. »

Ceci n’est pas exactement ainsi. Depuis D&D Basic et AD&D 1e il y avait des règles pour récompenser l’atteinte des objectifs. Par exemple, dans la Rules Cyclopedia on spécifie la liste suivante de l’obtention des XP :

1. Bien interpréter
2. Atteindre des objectifs de groupe
3. Tuer des monstres et des opposants
4. Acquérir des trésors
5. Réaliser des actions exceptionnelles (prouesses)

Les exemples que tu as donnés pourraient tomber autant sous la catégorie 2 que 5. Par conséquent, il n’y avait rien de neuf dans 4e par rapport à ça, les concepteurs catégorisèrent simplement le procès dans quelque chose qu’ils appelèrent « Défis de Compétences ». Mais l’idée de récompenser des actions significatives hors-combat vient de très, très loin dans le passé.
[Carlos se réfère au même passage dans la Rules Cyclopedia dans son article antérieur. Seulement il faut spécifier que la Rules Cyclopedia appartient bien à l’ère post-Gygax et n’est donc plus AD&D 1e. Cependant, pour l’argument ça importe peu ici parce que Padre Dagón se réfère généralement au temps avant D&D 4e.]

Carlos :
« […] Convertir les jeux de rôle dans une simulation de combat leur rend une piètre faveur, surtout parce que, à ce point-ci, il y a des jeux beaucoup mieux pour simuler des combats : des wargames, des jeux de table et surtout les jeux vidéo. »

Que l’obtention des XP pour le combat prévaut n’implique pas directement que le jeu se convertit en, ou aspire à être, une simulation de combat. D&D est précisément un des jeux « gros » qui se sont le moins préoccupé d’offrir un type de combat simulationniste. Le combat dans D&D a été historiquement très abstract et rapide. […] AD&D 2e a quelques suppléments qui aspirent à une simulation, comme quelques Player’s Options ou le Guide d’Armes et d’Équipement, mais ils ne forment pas partie du noyau des règles.

[…] N’oublions pas non plus d’où vient le jeu (Chainmail) [un wargame] et quelles sont les classes disponibles dans Men & Magic : Guerrier, Prêtre et Mage. Je cite directement Gygax de ce livre « original » :

« Le maître du jeu récompense les joueurs avec des XP avec des bonifications et pénalisations appropriées selon leurs conditions primaires de Compétence. À mesure que les personnages rencontrent des monstres dans des combats mortels et les tuent, et quand ils obtiennent plusieurs formes de trésors (argent, pierres précieuses, bijoux, des objets magiques, etc.) ils gagnent des XP. »

Combattre et tuer des monstres est dans l’essence du jeu depuis le jour de son apparition.
[La dernière citation réellement ne vient pas comme une surprise, parce que dans le premier article Carlos avait déjà cité une phrase très similaire de OD&D : « Quand les caractères rencontrent des monstres dans des combats mortels ou les vainquent, et quand ils obtiennent plusieurs formes de trésors (argent, pierres précieuses, bijoux, objets magiques etc.) ils gagnent de ‘l’expérience’. » Il est a souligné que les combats en question sont « mortels », donc présentent un défi réel pour les personnages ; ils risquent d’y laisser leur vie.]

Bruno Jesus Guil Perez02 julio, 2016 11:02

La différence est que dans les vieux jeux un personnage des niveaux 1-2, et même pas le guerrier, n’est à son aise dans un combat à seul, quoique ce soit seulement un gobelin qu’il affronte. Los monstres sont plus forts que les personnages, de base. Et après il y a le sujet des points de vie aléatoires : ces guerriers avec 4 points de vie, des mages avec 1, des rogues avec 6… non, on te récompensait pour combattre parce que sinon, personne ne combattrait JAMAIS. Ensuite on te récompensait pour combattre et on disait au MJ qu’il ne pose pas des défis au-dessus du niveau des personnages, et ensuite encore on te récompensait pour ne faire rien, pour ne pas te mettre véritablement en danger. [Le sens de cette phrase étant, je suppose, que dans les éditions après AD&D1 les combats devinrent beaucoup moins létaux avec la recherche d’un équilibre à la base du DD à fin que les personnages se puissent toujours en sortirent vivants, et finalement on obtenait aussi des PX pour tuer des monstres même si les tuer était ‘comme rien faire’, parce qu’ils étaient en comparaison si faible que ça ne présentait aucun risque de s’engager avec eux en combat.] C’était une pantomime. Pour cette raison 3.5 me parut toujours un bobard. Les vieilles [éditions] sont beaucoup mieux (quoiqu’au niveau de règles il se peut que 3.5 a beaucoup d’avantages, comme par exemple d’abandonner l’usage des tables […] et toute cette folie).

Sr. Rojo03 julio, 2016 12:06

Salut Padre Dagón, peut-être pour ne pas m’étendre trop je ne me suis pas bien expliqué. Bien sûr dans Advanced il y avait des règles pour récompenser avec des XP les missions et les objectifs atteints, mais ils étaient toujours associés aux monstres qui apparaissaient dans la mission ou l’objectif.

Je n’ai pas dit que l’idée de récompenser ces affaires est neuf dans la 4e, ce que je dis est que pour la première fois il y a des règles objectives et officielles qui permettent de récompenser des actions hors-combat (on récompensait les missions d’une autre manière), basées sur la difficulté des défis de compétences et sur la quantité de ceux-ci nécessaire pour atteindre l’objectif.

Dans la 2e édition, si un voleur se faufilait dans la tour de l’Éléphant sans que personne le vît, il gagnerait des PX pour se servir de ses compétences de voleur ; si un guerrier faisait ça, il restait avec 0 ou avec ce que le MJ décidait que valait une action pareille, mais il y n’avait pas de règle numérique et claire qui te disait avec combien il fallait le récompenser. Dans la 4e édition, si un guerrier a assez en compétences pour le faire, il emportera une quantité claire et fixe, égale pour toutes les classes.

Peut-être qu’il y a des règles numériques, officielles et objectives ne signifie rien pour les MJ vétérans comme nous qui savions récompenser dans nos parties les actions de nos joueurs, mais pour un MJ novice ou pour quelqu’un récemment venu au jeu c’est une grande aide. Et ce n’est pas la seule chose, ainsi on indique aussi ce qu’on attend du jeu plus ou moins – ce qui est l’origine de ces deux articles – toujours sur la base qu’on a pu faire tout (explorer, tuer, interpréter, etc.) depuis les temps de OD&D.

Dans la 3e il n’y avait pas des DD objectifs pour rien qui ne fût pas monstres et pièges, dans la 2e il n’y avait pas une table sur combien de PX donnait un objectif. Dans la 4e en on a, et c’est une nouveauté, pour cette raison je l’ai souligné dans l’article.

Carlos de la Cruz03 julio, 2016 12:43

Sur ce qui commente le Padre Dagón […], que le combat n’est pas simulationniste… bon, au commencement il ne l’était pas, dans les premiers D&D, mais si, il se compliquait de plus en plus dans les éditions suivantes. Plutôt qu’à cause de la mécanique générale, que je ne pense pas être aussi compliquée, à cause des dons multiples de D&D3 (et leurs combinaisons merveilleuses) ou à cause de la magie de combat de D&D4 (pour toutes les classes). Le focus se déplaçait vers le combat, pas seulement dans l’expérience, mais dans les règles. […]

Oui, D&D 3.x et D&D 4 sont le paradigme du « simulationnisme » (mot de Ron Edwards) parce que le système cherche à régler le plus infime détail, et, dans ce qui est fiction et fantaisie, générer une expérience « réaliste » de ce que sont les escarmouches [dans le cadre et le « réalisme » de cet univers]. C’est ceci qui ne me plaît pas dans ces éditions : tout, absolument tout tourne autour du combat : presque tous les Dons (des Pouvoirs dans la quatrième [édition]), presque tout l’équipement, presque toutes les Classes de Prestige, le sujet des quadrillages et des figurines, le min/max (munchkineo) qu’on fermente [répartir et augmenter ses points dans les caractéristiques et compétences stratégiquement rien que pour améliorer la force de frappe du personnage], presque tout le règlement en soi… est dirigé vers le combat.

Les règles sont plus rationnelles, sont mieux organisées et normalisées, mais malheureusement le contenu perd une grande partie du divertissement qu’avait les éditions antérieures (et je ne parle pas de nostalgie).

AD&D 1 y 2, la Rules Cyclopedia, BECMI ou la boîte blanche étaient pleins de surprises, de merveilles et de véritables défis : tu pouvais marcher avec ton PJ de niveau 8, affronter un monstre de 1 dé de vie et mourir parce que il y avait un de ces jets de « tu te sauves ou tu meurs » contre la poison que tu ratais. Ton groupe pouvait s’avancer dans des zones pleines de monstres que tu ne pouvais simplement pas vaincre. Presque chaque monstre et presque chaque sortilège étaient pleins de règles propres, parfois en contradiction claire avec le Manuel de Joueurs… si tu voulais te libérer d’une prise, parfois tu lançais un dé pour Force, autre fois tu faisais un Jet de Sauvetage, autre fois tu lançais le dé pour Contourner barrières/Ouvrir portes… quelques monstres t’avalaient entièrement et pour sortir de leur intérieur parfois tu devais leur faire X points de dégât, autres fois faire un Jet de Sauvetage, autres fois il était impossible que ceux au-dehors le tuaient… Ceci dépendait complètement du type de monstre et de ses règles particulières, pas d’un système unifié et rationalisé. Chaque rencontre était presque un mini-jeu nouveau. Quelques-uns appellent cela déséquilibre et chaos, et partiellement ils ont raison (beaucoup haïssaient les « sauve-toi ou meurs », ou les drainages de niveaux, parfois il était difficile de comprendre quelle règle on devait appliquer), mais un jeu de rôle n’est pas forcé d’aspirer à l’équilibre absolu entre deux forces prétendues : groupe vs défis du MJ, et pas non plus d’avoir un système parfait comme si c’était un algorithme de programmation raffiné une et mille fois.

Padre Dagón04 julio, 2016 11:35

Cette sensation de surprise se perd dans 3.x et 4. Les règles s’unifient, las classes et systèmes s’équilibrent, les défis se rationalisent via DD. Il existe un nombre correct de rencontres d’un certain niveau pour que le groupe progresse adéquatement. Bon, tout est théoriquement très efficient et tend à la perfection en quant aux règles justes (comme un jeu de vidéo de bagarres), mais au prix de perdre en fraîcheur et en surprise, et d’embourber le combat avec trop d’options. […]

Nous avons joué quelques campagnes de la troisième et nous avons donné quelques opportunités à la quatrième et oui, nous avons passé un bon moment, mais il me reste le sentiment que le système ne contribua trop à la diversion, et le combat était un peu lent, lourd et exigent pour le MJ. Nous sommes retournés à AD&D 2e et (pour notre surprise, parce qu’au début ce n’était pas clair pour nous) le système est, en outre d’être plus stimulant et imprédictible, beaucoup plus rapide : l’exploration est plus simple, le combat est plus simple, la création d’aventures est plus simple … ça a été comme se libérer d’un tas de préoccupations (quel DD je prends, combien de Rencontres ils doivent avoir pour monter en niveau, quels trésors leur correspondent selon leur pouvoir, quels Dons je dois donner à mes PNJs, …) et se livrer aux parties intéressantes du jeu : l’écologie des monstres, qui, diable, étaient ces Rary, Mordenkainen, Otiluke ou Bigby qui apparaissent dans les sortilèges, le jeu de cartes de Beaucoup de Choses, la Main de Vecna, le pourcentage de golems et des élémentaires, si Volo ment dans son Guide d’Eaux Profondes en disant avec combien de femmes il a couché, comment on construit un homuncule, … je ne sais pas, des choses plus « chouettes » que se mettre à appliquer le Don qui somme le Bonus de Charisme au Dégât contre Monstres du type Genasí toujours qu’on provoque une Attaque d’Opportunité et la créature ne se déplace plus de 15 pies dans le tour et qu’il te reste encore tes actions mineures disponibles.

Carlos de la Cruz05 julio, 2016 09:24

Je suis d’accord, mais pas seulement qu’avec que dans AD&D2 il y avait plus d’informations sur la culture de distinctes espèces intelligentes, mais il y avait de l’information sur combien de membres pouvaient se trouver dans un repaire ou dans une bande d’incursion, dans le plus pure style « Naturalisme de Gygax », qui était quelque chose de parfait pour créer d’une façon aléatoire une rencontre qui « encadrait » dans un style de jeu sandbox. […]

Je crois que, en plus, la préparation de rencontres correctes et équilibrées pour un groupe de niveau 12 et de niveau 18 a le problème de limiter les défis à un niveau tactique, c’est-à-dire, à un affrontement entre un groupe de 6 o 7 personnages joueurs et un groupe adéquat d’ennemis. Cependant, quand un groupe de 6 ou 7 personnages s’affrontent à une mansion de kuo-toa […] habitée par 200 de ces êtres, incluant un groupe d’utilisateurs de magie… alors le défi monte à un niveau stratégique que normalement on ne peut pas résoudre uniquement par la force des armes.

Ce composant stratégique, le contrepoids du niveau tactique, est ce qui, je crois, s’est possiblement perdu dans le découlement des éditions. […]

Jesus Hernandez02 agosto, 2016 14:16

[…] Pour moi, tout le problème d’expérience a toujours obéi à une question éditoriale ; si tout est plus systématique, il est plus facile de mettre des livres sur le marché centrés sur le système. Nous avons par exemple ici Pathfinder Unleashed, qu’on nous a vendu comme l’évolution du jeu de Paizo [éditorial de Pathfinder en Espagne] détaché du OLG [Open Game Content, les Règles de Base libre d’accès] ou le guide d’optimisation de personnages pour la quatrième D&D. Sans aller plus loin, je crois que ce fut Monte Cook [un des concepteurs de D&D] même qui dit que le système de dons s’inspira, précisément, de Magic [jeu de cartes à collectionner] ; on voulait que les PJs pussent se développer à la base de « cartes de compétences » et que la grande variété d’elles dans les suppléments distincts éperonnât les ventes. La nouvelle édition [la cinquième], avec un équipe de développement de pas plus de 15 personnes (selon le portail En World) a préféré de prendre le chemin intermédiaire ; des campagnes extensives qui joignent l’historique et le décor avec les règles. Dans tous les cas, il paraît seulement une question de temps avant que la fameuse course pour « Bigger, faster, stronger » ne commence à nouveau, éloignant à nouveau ceux de nous qui préférons l’historique aux règles.

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