Les points d’expérience dans les premiers “D&D”

[Mise à jour 09/09/2017: Une version fort améliorée, le français révisé à profondeur, est maintenant accessible sur le site “Places to go, People to be” qui se voue à la traduction des articles théoriques sur les jeux de rôle: http://ptgptb.fr/les-points-d-experience-dans-les-premiers-dd]
[Voilà la traduction d’une entrée de blog sur l’évolution du gain des points d’expérience dans les premières éditions de Dungeons & Dragons. Si vous souhaitez lire la suite sur les dernières éditions publiées, veuillez cliquez ici.
L’entrée a été écrit par Carlos de la Cruz en 2016 et se trouve dans sa version originale
ici : http://frikoteca.blogspot.de/2016/06/puntos-de-experiencia-en-los-primeros-d.html
Je vous invite avec empressement à visiter son blog où on peut rencontrer plusieurs articles très élaborés.

Je remercie Mr. de la Cruz pour son autorisation aimable de reproduire ici son article en français. J’ai également traduit une partie des commentaires et j’ai agrémenté le texte par quelques petites explications et réflexions de ma part que j’ai mises entre crochets. Entre crochets sont également indiquées quelques omissions que j’ai fait pour alléger le texte, si ce ne sont pas des crochets dans les citations des livres, que Mr. Cruz y a mis.]

Occasionnellement j’ai commenté que “Dungeons & Dragons” était, dans ses origines, un jeu d’exploration et pas un jeu de combat. Cependant, il est certain qu’au fil des années l’orientation du jeu changeait. Il y a un élément subtil (ou pas si subtil) dans lui sur lequel il vaut la peine de s’attarder : l’expérience.

Les points d’expérience sont la récompense du jeu. Je sais que nous pouvons argumenter qu’en réalité l’objectif de D&D est d’être divertissant, mais quel jeu n’a pas pour objectif qu’on s’amuse ? On se divertit en jouant, mais chaque jeu a un certain objectif ou but. Les points d’expérience sont un mécanisme de récompense qui dit aux joueurs : fais ces actions-ci et ton personnage sera plus fort et puissant, plus expérimenté, et pourra affronter des défis chaque fois plus grands. Tu peux te consacrer à vivre des aventures romantiques avec « D&D » si tu le désires, séduisant des princesses, mais strictement parlant ton personnage s’améliorera plus s’il fait un autre type d’actions.

Qu’est-ce que sont ces actions ? Alors, dans les premières versions, elles ne consistaient pas précisément en tuer des monstres, mais en… trouver des trésors.

Le premier « D&D »
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Dans la première édition de « D&D », celle publiée en 1974 dans une boîte avec trois petits livrets, il y a un paragraphe dans lequel se décrit comment assigner l’expérience :             

« Quand les caractères rencontrent des monstres dans des combats mortels ou les vainquent, et quand ils obtiennent plusieurs formes de trésors (argent, pierres précieuses, bijoux, objets magiques etc.) ils gagnent de ‘l’expérience’. […] Des gains en points d’expérience seront relatifs ; ainsi un magicien du niveau 8 opérant sur le niveau 5 du donjon serait récompensé par 5/8 expérience. Assumons qu’il gagne 7000 pièces d’or en vainquant un troll (qui est un monstre du niveau 7, comme il a plus de 6 dés de vie). […] comme le monstre gardant le trésor était du niveau 7, l’expérience serait récompensée sur une base de 7/8 ainsi : 7000 pièces d’or + 700 pour tuer le troll = 7700 divisé par 8 = 962.5 x 7 = 6037.5 pièces d’or. »

Il faut admettre que la rédaction aurait pu être plus claire, mais ce qui se peut déduire de ce paragraphe est le suivant :
– Chaque pièce d’or récupérée donne 1 point d’expérience.
– Un monstre du « niveau 7 » donne 700 points d’expérience de base, par ce qu’il paraît que chaque monstre donne 100 points d’expérience pour chaque dé de vie.
– À mesure que tu montes en niveaux tu auras besoin de plus grands trésors et de monstres plus forts pour continuer à obtenir des points d’expérience.

Dans les autres deux libres on expliquait les caractéristiques des monstres et le trésor qu’avait chaque type de monstre (dans « Monsters & Magic ») et comment créer tes propres donjons avec de divers niveaux, et comment les peupler avec des monstres, des pièges et des trésors (dans « Underworld & Wilderness Adventures »). On incluait des tables dans le jeu pour générer un donjon de forme aléatoire et pour le peupler avec des monstres (avec leur butin), des trésors (protégés ou pas par des pièges) et des salles vides. En étudiant les tables détaillées dans les livres on pouvait voir que oui, les monstres avaient toujours un peu de butin à leur piller (des pièces d’argent ou d’or, des bijoux et/ou des objets magiques) mais que, si tu faisais les comptes, il était plus intéressant d’esquiver les monstres et de chercher le trésor qui était caché dans le donjon au lieu d’aller le nettoyer des bestioles.
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Pour rendre encore plus évident que tuer des monstres n’était pas le mode principal pour obtenir de l’expérience, dans le premier supplément du jeu, appelé « Greyhawk » et publié en 1976, Gygax ajouta une série de modifications au calcul d’expérience pour tuer des monstres :

« Répartir des points d’expérience provoque parfois des discussions, parce que l’arbitre [le MJ] doit prendre des décisions subjectives. Au lieu d’utiliser les (ridicules) 100 points par niveau pour vaincre des monstres, utilise la table suivante, et divise l’expérience de manière équitable entre tous les personnages du groupe concernés. »

Avec cette phrase se confirme que chaque monstre donnait 100 points d’expérience par dé de vie qu’il avait… et que Gygax considérait que c’était un chiffre ridicule et qu’on devait le changer. Dans la table à laquelle se fait référence dans ce paragraphe, on indiquait que vaincre des monstres avec un dé de vie donnait 10 points d’expérience ; ceux avec 2, 20 points ; ceux avec 3, 35 ; etc. Le troll octroyait 700 points d’expérience dans le livre de règles original, et dans cette révision « officielle » sa valeur baissait à 450 à la base de ses dés de vie. Certainement, il y avait des guides pour donner à des monstres avec des habilités spéciales (comme la régénération des trolls) plus de points, mais il est clair que, généralement, avec cette table on obtenait moins de points d’expérience pour tuer des monstres que dans les règles originales. Pour autant, l’affirmation de Gygax que les guides originaux étaient « ridicules » se devait référer à ce qu’ils étaient « ridiculement hauts ». Avec « Greyhawk » tuer des monstres donnait encore moins d’expérience et trouver des trésors continuait à être le moteur authentique pour monter en niveau.

« Basic D&D » et « Advanced D&D »

Peu de temps après, dans l’éditorial on décida créer deux versions de « D&D », une pour des jeunes joueurs qui s’initiaient au jeu et une autre pour des joueurs expérimentés qui voulaient une version plus complète (et complexe). Celles-ci finissaient par être les versions « Basic D&D » et « Advanced D&D ».

La version « Basic D&D » fut publiée dans des boîtes successives. Une « Basic » (celle de Holmes) en 1977, deux autres boîtes (la “Basic” et l’”Expert” de Moldvay y Cook) en 1981 y la série “BECMI”, dirigée par Mentzer et publiée entre 1983 et 1985 comme cinq boîtes (“Basic”, “Expert”, “Companion”, “Master” et “Immortal”). […]

En quant à la version “Advanced D&D”, elle fut publiée comme une série de trois livres reliés entre 1977 et 1979: “Monster Manual”, “Players Handbook” y “Dungeon Masters Guide” (dans cet ordre). […]

Cette division de deux « lignes » se maintint jusqu’à 2000, où la troisième édition de « D&D » unifia le jeu dans une seule ligne.

« Advanced D&D », première édition (1979)
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Le Guide du Maître du Donjon de « Advanced D&D », publié par Gary Gygax en 1979, a un statut presque divin entre certains membres de la OSR [Old-School-Renaissance = des joueurs amateurs des éditions rétros des jeux de rôle]. C’est un livre certainement achevé et rempli de la prose de Gygax, ce style très particulier et lourd d’écriture. Dans la section d’expérience on continue à garder les deux formes classiques de gagner de l’expérience en « D&D » : pour obtenir des trésors (1 point d’expérience pour chaque pièce d’or, avec la valeur de pierres précieuses, de bijoux et d’objets magiques convertie en leur valeur monétaire) et pour vaincre des monstres. Dans le cas des monstres, il y a des tables pour calculer l’expérience très similaires à celles du supplément de « Greyhawk », quoiqu’un peu plus sophistiquées.

Dans ce livre on donne des références pour que les personnages obtiennent plus ou moins de points d’expérience pour le trésor, dépendant de la force des gardiens du trésor :

« Si le gardien était relativement plus faible, donne de l’expérience à une proportion de 5 pièces d’or (po) à 4 points d’expérience (XP), 3 à 2, 2 à 1, 3 à 1 ou même 4 ou plus à 1, en accord avec les forces relatives. Par exemple, si un mage du niveau 10 prend 1000 po de 10 kobolds, les forces relatives sont de 20 à 1 en faveur du mage. » [C’est-à-dire, le mage n’obtiendra que 50 XP de son butin, donc une proportion de 20 po à 1 XP, dû à son haut niveau qui le rend beaucoup plus fort que les kobolds, même s’ils sont dix.]

Certainement, ceci est un changement par rapport à la règle originale de « D&D », parce que maintenant on assume dès l’abord que les trésors seront protégés, et plus d’opposition rencontreront les personnages pour les obtenir, plus de l’expérience donneront les trésors. Curieusement, je ne vois pas de référence à la question si un trésor caché que les personnages trouvent (par exemple, caché derrière une porte secrète) et sans être protégé par aucun monstre devrait donner des points d’expérience dans une proportion de 1/1 ou dans une moindre proportion ; ou s’il ne donne absolument pas d’expérience, comme on l’a obtenu sans efforts.

Il est possible qu’à ce point-là Gygax eût déjà écouté quelques critiques sur le concept qu’obtenir du fric serait le mode principal de monter en expérience, parce que dans cette même section on indique le suivant :

« Note : Aux joueurs qui se plaignent d’égaler les pièces d’or et les points d’expérience on devrait rappeler, gentiment mais fermement, que dans un jeu on doit faire certains compromis. Quoique qu’il soit plus réaliste que les clergés étudient les textes sacrés, prient […] etc. pour gagner de l’expérience, ceci ne rendrait pas le jeu jouable. […] Tout très réaliste, mais conduisant à un non-jeu ennuyant. »

Gygax admettait que oui, que ce n’était pas la chose la plus logique au monde que tirer de l’argent des cavernes abandonnées était le mode principal d’apprendre et de s’améliorer… mais que c’était quelque chose de splendide si tu voulais créer un jeu divertissant, avec un objectif clair.

« Basic D&D » (1983), la « Boîte Rouge »
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La boîte « Basic », publiée en 1983 […] était beaucoup plus bien expliquée et rédigée que le vieux « D&D » original, étant orientée vers un public qui était en train de s’initier à « D&D », pendant que c’était plutôt aux joueurs de tournoi qu’on offrait « Advanced D&D ».

Dans cette boîte « Basic » on commençait par présenter une petite partie en solitaire et, dans une section ultérieure, on parlait de l’expérience que les personnages ayant joué la dite partie avaient gagnée :

« Pour le trésor que tu as trouvé, tu as obtenu 200 XP (un point d’expérience par pièce d’or). Pour tuer les monstres, tu gagnes 30 en plus […] Tu as remarqué que tu obtiens un tas d’expérience pour le trésor et pas beaucoup pour tuer les monstres ? Il vaut mieux éviter les combats, si tu le peux, en trompant les monstres ou en les calmant avec de la magie. […] Mais il te faudra combattre beaucoup de monstres pour obtenir leurs trésors. »

Il est très significatif qu’on nous indique, et même de forme explicite, que le mieux qu’on puisse faire avec les monstres est de les esquiver pendant qu’on cherche leurs trésors beaucoup plus lucratifs.

La seconde édition (post-Gygax)

Après que Gary Gygax eut abandonné « TSR », on commença à planifier une nouvelle édition aussi bien de « Basic D&D » que de « Advanced D&D ». Dans le cas de « Basic D&D », la nouvelle version fut la « Rules Cyclopedia » qui incluait le contenu des boîtes « Basic », « Expert », « Companion » et « Master ». Aaron Allston l’édita et elle fut publiée en 1991.

En quant à « Advanced D&D », le remaniement fut à la charge de David Cook, et fut publié en 1989.

Dans les deux versions la vision sur les points d’expérience était déjà changée, et donc celle sur les actions qu’un personnage devait réaliser pour s’améliorer dans le jeu.
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Dans la section d’expérience de la « Rules Cyclopedia » (1991) on indique les cinq modes pour obtenir de l’expérience :

« 1. Pour interpréter bien : […] Quand un joueur interprète son rôle de forme exceptionnelle et appropriée, tu peux lui discerner un bonus d’expérience égal à la vingtième partie (1/20) des points dont il a besoin pour monter au prochain niveau.
2. Pour Atteindre des Objectifs de Groupe : […] Quand les personnages atteignent un objectif important, récompense-les avec un nombre d’expérience égal à la valeur en XP des monstres vaincus pour atteindre dit objectif.
3. Pour Vaincre des Monstres et des Adversaires : […] Fais la somme de la Valeur en XP de tous les monstres vaincus ; divise le total par le nombre de personnages qui participèrent à leur défaite ; discerne le résultat en XP à chaque personnage participant.
4. Pour Récupérer des Trésors : […] Chaque valeur en PO de trésor récupéré par un personnage = 1 XP gagné par le personnage.
5. Pour réaliser des Actions Extraordinaires : […] Quand un joueur réalise une action exceptionnelle, le MJ peut donner à son personnage un bonus d’expérience égal à une vingtième partie (1/20) des points dont il a besoin pour arriver au prochain niveau. »

Pour la première fois on introduit dans le livre de règles principal de la ligne « Basic » le concept qu’interpréter son rôle d’une façon brillante ou que réaliser une action exceptionnelle sont des éléments susceptibles de donner de l’expérience.

La table avec laquelle on calcule les points d’expérience que donnent les monstres continue d’être basée sur la table originale de « Greyhawk ». Prenons également bien en compte que atteindre un objectif (ce qui peut s’interpréter comme terminer une aventure) donne aussi de l’expérience, et que celle-ci se calcule à la base des monstres qu’on vainc pour atteindre cet objectif/achever cette aventure. Il est intéressant que l’expérience pour atteindre un objectif se calcule à la base des monstres vaincus, mais non à la base de la valeur monétaire du trésor récupéré.

Récupérer des trésors continue d’être là, mais est ici seulement une des cinq possibles concepts existants. Cela continue d’être important, mais maintenant il n’est plus aussi clair que c’est le concept principal.
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Dans le cas de la seconde édition d’« Advanced D&D », on établit qu’il y a deux façons basiques pour obtenir de l’expérience : expérience obtenue comme groupe et expérience individuelle. On indique aussi :

« Les récompenses du groupe se divisent de forme égalitaire entre tous les membres du groupe aventurier, indépendamment de la contribution de chaque individu. L’idée ici est que simplement faire partie d’un groupe qui atteint quelque chose apprend au personnage joueur quelque chose d’utile. […] Les récompenses individuelles sont optionnelles et sont accordées à chaque joueur en se basant sur les actions particulières de ce personnage et de sa catégorie. »

C’est moi qui ai mis « optionnelles » en gras, et je l’ai le pour rehausser que les récompenses de groupe sont les formes principales d’obtenir d’expérience de jeu.

Quelles sont ces récompenses obtenues comme groupe ? Alors, elles sont deux : la principale, « la victoire sur ses ennemis », c’est-à-dire, vaincre des créatures. On y met explicitement qu’il n’est pas nécessaire de les tuer, on peut les capturer, tromper, etc. Et après on présente une table de récompenses pour vaincre des monstres basée sur leurs points de vie et habilités spéciales, une table héréditaire de celle de « Greyhawk ». Le second type de récompense de groupe est « le gain pour achever une aventure ». Ici on donne une série d’objectifs, quoique le plus important soit que le total de points d’expérience « ne devrait pas être plus grand que les poins d’expérience qu’on peut gagner en vainquant les monstres trouvés dans l’aventure ». Une fois de plus on établit une relation directe entre les monstres vaincus et gagner de l’expérience.

Mais ce qui est surtout important est ce paragraphe-ci, bien rehaussé dans le texte ;

« Comme option, le MJ peut récompenser avec des XP la valeur en effectif des trésors non-magiques obtenus. On peut accorder un XP par pièce d’or, ou équivalente, trouvée. Cependant, l’usage excessif de cette option peut augmenter la tendance de chercher trop de trésors dans la campagne. »

Conclusions

Dans les premières versions de « D&D » les personnages entraient dans des donjons pleins de monstres et de trésors. Les monstres étaient des bêtes dangereuses qu’on faisait mieux d’esquiver, et ce qui comptait véritablement, l’important, était d’obtenir tous les trésors cachés. À mesure que changeaient les éditions, ceci perdait peu à peu d’importance. Dans « AD&D1 » ça continuait à être important, mais après que Gygax eut quitté « TSR » et son influence disparut, le concept s’enfumait progressivement, jusqu’à convertir la récupération de trésors en une règle optionnelle qui (comme on admet avec un peu d’embarras) pouvait « augmenter la tendance de chercher trop de trésors dans la campagne ».

Ceci signifie clairement changer le focus du jeu.

Voyons, je ne suis pas un immobiliste, et je ne crois pas que les premières éditions de « D&D » devraient être considérées comme des Textes Sacrés qui nous transmettent la parole de Gygax. Pourtant il est important de se rendre compte que, à ses débuts, « D&D » donnait plus d’importance a un certain type de partie : une dans laquelle les personnages recherchaient le trésor et esquivaient les monstres. Et c’est important parce qu’il nous permet de juger dans sa juste mesure pourquoi certaines aventures de ces temps-là étaient écrites comme elles l’étaient : pleines de puzzles, de pièges, de monstres errants et de descriptions détaillés de trésors. Et pourquoi les éditions suivantes se concentrèrent plus sur présenter des défis tactiques et de combat, ayant déplacé le focus de l’aventure typique de l’exploration et du pillage au combat et à l’affrontement direct des monstres et des ennemis. Le trésor, dans les dernières éditions, était un simple bonus.

Je n’ai pas les livres de règles de la troisième, la quatrième ou la cinquième édition, mais il serait intéressant que quelqu’un fasse l’étude de comment on calcule l’expérience dans ces versions. Je soupçonne, pour le peu que je me rappelle de mes brefs coups d’œil à quelques de ces livres, que en eux on maintint et accentua le concept de « AD&D » », que la source principale de l’obtention de points d’expérience était de tuer des monstres ou vaincre des ennemis. Je peux me tromper, ainsi qu’ici vous avez les commentaires pour me tirer de mon erreur;) […]

 

Commentaires (Sélection)

Sr. Rojo24 junio, 2016 12:15

Tu as omis de commenter sur l’expérience de la 2e édition [post-gygax] que l’expérience pour compléter l’aventure [textuellement : pour atteindre d’objectifs de groupe] ne doit pas être non plus supérieure à une dixième partie du nécessaire pour monter de niveau, en sorte qu’entre les lignes on te pose une limite au nombre de monstres adéquats pour une aventure ; une valeur en XP pas supérieure à 1/10 du nécessaire pour monter de niveau.

Je ne sais pas non plus pourquoi tu n’as pas voulu commenter les récompenses individuelles de AD&D, parce que je crois qu’elles démarquent aussi le ton du jeu ; un prêtre doit promouvoir sa foi, un voleur doit voler, un guerrier vaincre des adversaires… […]

Carlos de la Cruz24 junio, 2016 12:23

Attention, ceci [la dixième partie des XP nécessaires pour monter au prochain niveau] ne veut pas dire qu’on te pose une limite au nombre de monstres, mais on te dit que tu donnes un maximum de points d’expérience pour l’aventure elle-même [l’achèvement de l’aventure étant textuellement dans les règles « atteindre des objectifs de groupe »]… mais si beaucoup plus de monstres que cette limite apparaissent, on continue à créditer les points d’expérience pour les tuer, ainsi que se renforce l’idée que tuer des monstres continue à être « l’enjeu du jeu ». [Parce que tandis que les XP accordés pour achever l’aventure/atteindre l’objectif sont limités, ceux pour vaincre des monstres durant cette aventure ne les sont pas.]

Sur les récompenses individuelles, ce que j’ai fait c’est de mentionner qu’elles sont optionnelles, ce qui me paraît très significatif. Elles sont là, oui, et même dans la description du voleur on met qu’il gagne 2 XP par pièce d’or obtenue… mais ce qui m’a frappé est la mention qu’elles sont optionnelles.

Sr. Rojo24 junio, 2016 12:50

Non, bien sûr, on ne les limite pas [les monstres]… Rien ne t’empêche de faire des aventures avec des centaines de monstres à vaincre, quoique après la récompense pour l’histoire soit infime en comparaison, mais si, comme MJ, tu veux garder un équilibre, ici tu as une indication comment le faire ; 1/10 de monstres, autre 1/10 pour l’histoire et XP individuels pour un moyen de 3-4 aventures pour monter en niveau. [Si la campagne (ce qui St. Rojo doit comprendre par « aventure » ici), à la fin de laquelle on discerne les XP accumulés, consiste en 3-4 scénarios, à la fin de chaque scénario on aurait dû gagner 1/10 des XP nécessaires pour monter au prochain niveau par tuer des monstres, 1/10 par atteindre des objectifs et 1/10 par des récompenses individuelles, par exemple pour une action exceptionnelle. Ceci trois fois et on arrive à 10/10. Mais ce calcul ne fonctionne pas parce que les règles parlent d’accorder pour l’achèvement de l’aventure (campagne) 1/10 des XP nécessaires pour monter, et pas plus, tandis que dans le calcul de St. Rojo on accorderait ce 1/10 3 ou 4 fois. En somme, contrairement à St. Rojo, je n’y vois pas un conseil pour le MJ comment distribuer les XP dans un équilibre de combat-objectifs-actions individuelles].

Padre Dagón27 junio, 2016 22:52

Salut, je suis complètement en désaccord, dans le Guide du Maître de AD&D 2e [post-gygax] on ne renforce pas l’idée que tuer des monstres est « l’enjeu du jeu ». Précisément presque la première chose qu’on indique dans le chapitre Expérience est que les Personnages ont besoin de surmonter un risque significatif. D’abord, c’est le « surmonter », ce qui n’implique aucunement « tuer », et, deuxièmement, c’est un « risque significatif », ce qui indique que, s’il n’existe pas un défi pour le groupe, les XP ne s’accordent pas (et on y met l’exemple d’un mage de niveau 7 chassant un misérable orc).

Au surcroît, il y a des points généraux pour achever des aventures, qui sont limités de deux façons : leur total ne peut pas surmonter le total de XP reçus pour vaincre tous les monstres qui sont apparus dans l’aventure (à nouveau, on n’indique pas « tuer », mais « vaincre ») et ces points ne devraient pas octroyer à un Personnage plus de 1/10 des PE nécessaires pour monter de Niveau. [Si ceci est censé être un argument contre la conclusion que le jeu post-gygax s’est orienté vers vaincre des monstres, je ne le comprends pas ; ici je comprends le commentateur seulement s’il cherche à souligner à nouveau que tuer n’est pas la même chose que vaincre, mais ceci Carlos l’a aussi explicitement dit dans l’article.]

Comme ajouts, optionnellement on peut récompenser la simple survie et l’obtention des trésors non-magiques à rythme de 1 XP / par pièce d’or ou équivalent. [… quant au trésor, Carlos l’a écrit dans l’article.]

Nous avons aussi les règles optionnelles d’expérience individuelle sur lesquelles vous avez déjà commenté (l’usage de Compétences de classe et des idées), et la règle de l’entraînement avec un tuteur/mentor.

Aussi bien dans le Manuel de Joueur que dans les Manuels de Monstres on souligne de nouveau que les XP des créatures et monstres sont reçus pour surmonter le défi, pas nécessairement pour les tuer.

Carlos de la Cruz28 junio, 2016 11:42

[…] Je suis d’accord qu’il ne se dit pas [en AD&D2] qu’il faut les tuer [les monstres], mais je continue à garder l’opinion que le focus de chercher des trésors s’est déplacé vers affronter des ennemis et des monstres. Dans le premier « D&D » on cherche à esquiver des monstres et à leur voler leur trésor, et dans « AD&D2 » on cherche à affronter les monstres et à les vaincre, et récupérer des trésors est un bonus (optionnel).

Padre Dagón28 junio, 2016 22:17

Je comprends que tu voulais dire que « surmonter » des monstres est l’enjeu du jeu à partir d’AD&D, plutôt que les « tuer ». Cette idée se renforce jusqu’aux extrêmes dans la 3e et 4e, où il y a des règles explicites pour organiser des rencontres (monstres, pièges, tests de Compétence) avec un Degré de Difficulté qui s’accorde au Niveau du groupe, et ceci est ce qui donne XP, en soulignant spécialement le combat, étant donné que le 80-90 % des Dons, Classes de Prestige, etc., sont orientés vers le combat.

alonso04 julio, 2016 00:00

[…] En quant aux quantités pour vaincre des monstres, elles sont clairement définies, mais pour les autres [façons d’obtenir des XP], on indique seulement qu’on ne doit pas récompenser leur quantité et ce qu’il y a du plus proche à une précision est l’indication sur l’achèvement de l’aventure (pas plus que la somme des monstres qu’il faut vaincre, ni plus du 10 % de l’expérience nécessaire pour monter en niveau).

[…] je crois que la réputation qu’il y avait seulement des XP pour tuer des monstres peut venir du fait que ceux-ci sont comptés avec une exactitude énorme et les autres [formes pour gagner des XP] non, et pour cette raison tu le retiens plus facilement et quand tu expliques le jeu tu ne racontes que ça et les autres [formes, tu les présentes] comme quelque chose de mineur dans le meilleur des cas et ainsi peu à peu se perpétue le mythe […]

Carlos de la Cruz04 julio, 2016 08:23

Mais fais attention à ce que toi-même dis que oui, on dit qu’il faut récompenser pour interpréter, pour se divertir, pour survivre…. Mais on ne dit pas combien on doit recevoir ! C’est comme une déclaration de bonnes intentions, mais les seuls guides qu’on donne après sont ceux pour surmonter l’aventure […]

Je continue à penser que, expliqué de cette façon, finalement il te reste l’impression que l’important est de tuer des monstres, parce que c’est cela qui est réellement défini. Là on met l’effort du calcul. […]

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One thought on “Les points d’expérience dans les premiers “D&D”

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